Introducing G2.ai, the future of software buying.Try now

O Metaverso Emergente e o Que Isso Significa para o Desenvolvimento de Software

4 de Fevereiro de 2022
por Adam Crivello

Com o rebranding do Facebook para lançar o metaverso sob o novo nome Meta no ano passado, a indústria de tecnologia não parou de falar sobre o futuro da empresa e as possíveis implicações desse chamado "metaverso".

Gigantes da tecnologia estão se preparando para o metaverso

Meta está longe de ser a única empresa interessada nesta nova fronteira; por exemplo, uma pequena empresa subterrânea chamada Microsoft anunciou avatares 3D para o Teams como parte de suas iniciativas focadas em realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR), e recentemente fechou um acordo para adquirir a Activision Blizzard, o que pode avançar seus objetivos relacionados ao metaverso. Mas quando essa visão de uma versão aprimorada da internet que conhecemos se materializar, o que isso significará para o desenvolvimento de software?

    

O que é um Metaverso?

Embora ainda não se saiba se o termo vai pegar (e tenho um mau pressentimento de que vai), "o metaverso" refere-se a um espaço virtual que serviria como ponto de encontro para a próxima etapa das experiências digitais online compartilhadas. Esta evolução antecipada seria marcada pelo aumento da adoção de dispositivos e software de VR e AR pelos consumidores, tornando AR/VR um método comum para interagir tanto com conteúdo online quanto uns com os outros.

VR completo significa um ambiente totalmente 3D criado a partir de uma combinação de software e hardware compatível. Isso imerge completamente o usuário no ambiente 3D, dando-lhe a capacidade de interagir com o mundo virtual de uma maneira aparentemente real. Enquanto isso, o software de AR funciona em conjunto com dispositivos como tablets, telefones, headsets e mais. Esses dispositivos integradores contêm sensores, projetores digitais e o software apropriado que permite que objetos gerados por computador sejam projetados no mundo real. Uma vez que um modelo foi sobreposto no mundo real, os usuários podem interagir com ele e manipular o modelo.

O conceito de VR e AR generalizados e de um mundo que nos vê frequentemente interagindo via avatares em reinos digitais imersivos não é novo. A premissa tem alimentado várias obras de ficção por décadas, e geralmente é retratada como a forma definitiva de escapismo. Dispositivos de VR também se tornaram cada vez mais comuns como ferramentas de entretenimento com a adoção de produtos de consumo como o Google Cardboard e o Oculus Quest. Enquanto isso, embora existam dispositivos de AR proprietários, os usuários nem precisam deles para experimentar conteúdo de AR, desde que tenham um smartphone, laptop ou outros dispositivos capazes com uma câmera.

Parece que o que empresas como Faceb - erm, Meta, Microsoft, e até mesmo a empresa-mãe do Tinder, Match Group imaginam é um nível de adoção de VR e AR que veria o engajamento com VR e AR se tornar tão ubíquo quanto o engajamento móvel hoje.

O que um eventual "metaverso" significa para o desenvolvimento de software

Se o engajamento ubíquo com AR/VR é o objetivo, então empresas de todos os setores precisam considerar suas estratégias de entrega de software. Da mesma forma que as empresas atualmente dependem do desenvolvimento de aplicativos móveis para alcançar seus públicos desejados, o desenvolvimento de AR/VR se tornaria um investimento necessário para oferecer experiências digitais.

Isso significa cultivar uma equipe de desenvolvimento com a experiência necessária para entregar software de AR/VR. Os desenvolvedores precisarão estar familiarizados com o uso de kits de desenvolvimento de software de VR (SDKs) e SDKs de AR para encantar os clientes com opções robustas de engajamento de produtos no espaço virtual. 


Claro, é difícil dizer como essas experiências digitais serão neste ponto. Gigantes da indústria mirando no engajamento com AR/VR certamente serve como um forte sinal de que uma nova realidade de realidade virtual... realidade... está chegando eventualmente. Mas está logo ali na esquina? Ou ainda é uma fantasia de ficção científica?

VR para consumidores ainda precisa de tempo para crescer, mas AR já está aqui

A escala de adesão do usuário que seria necessária para alimentar um "metaverso" completo está muito além da taxa de adoção atual. De acordo com Statista, a base instalada cumulativa mundial para headsets de VR em 2021 deve ter atingido apenas 16,44 milhões de unidades. Eles projetam que esse número não dobrará até o final de 2024. Isso não pinta exatamente um quadro de validação pública generalizada da tecnologia em breve.

No entanto, vale a pena notar que os esforços de "metaverso" sendo feitos no curto prazo não exigem necessariamente imersão total por parte do usuário através de um headset. A parte de AR dessa equação provavelmente servirá como a base inicial que levará a uma adoção mais ampla de VR. Essa é certamente a perspectiva no caso dos novos avatares 3D da Microsoft. Empresas que buscam se antecipar e engajar clientes com experiências de AR, que exigem apenas uma tela e uma câmera, podem achar essa avenida mais imediatamente benéfica do que investir no desenvolvimento de VR.
Gráfico mostrando que, de acordo com dados de tráfego da G2 de 27/01/21 a 27/01/22, AR SDK foi a categoria de AR mais visitada
Os compradores de software B2B certamente parecem interessados em desenvolver suas próprias ofertas de AR, dado que os SDKs de AR receberam o maior tráfego de longe de qualquer uma das páginas de categoria de AR da G2 no último ano.

Compare isso com o tráfego no espaço de VR, e é uma história diferente.

Gráfico mostrando que, de acordo com dados de tráfego da G2 de 27/01/21 a 27/01/22, VR Game Engine e VR Collaboration foram as categorias de VR mais visitadas no último ano
O desenvolvimento de jogos de VR e a colaboração em VR ainda são as categorias de software de VR mais visitadas na G2. O interesse no desenvolvimento de jogos não é muito surpreendente, considerando que 73% dos usuários de dispositivos de VR de alta qualidade acham que o maior potencial do VR está no espaço de jogos. A maioria dos usuários de VR hoje associa fortemente esses dispositivos com jogos, e dispositivos como o PlayStation VR são posicionados exclusivamente como uma forma de jogar videogames.

Os usuários empresariais também estão claramente interessados no potencial de colaboração em equipe que o VR pode desbloquear — o que se encaixa na narrativa da Meta de que todos nós podemos em breve nos encontrar tendo reuniões de equipe em VR usando avatares caricatos para nos representar. Por enquanto, pelo menos, o VR para fins não relacionados a jogos parece estar ganhando força como uma ferramenta de negócios interna, em vez de um atrativo voltado para o consumidor.

Olhando para o futuro

A plena realização do metaverso (sério, alguém pode garantir que esse nome não pegue?) pode estar a anos de distância, mas de certa forma, já está sobre nós. As empresas estão claramente estabelecendo bases no espaço de AR/VR à medida que o interesse do consumidor cresce. Com base nos dados da G2, o AR parece ser o atual foco para empresas que buscam engajar clientes com sua marca de maneiras inovadoras. Dado que muitos consumidores têm acesso a um smartphone, faz sentido que o desenvolvimento de software de AR não relacionado a jogos seja atualmente um espaço mais popular do que o desenvolvimento de software de VR não relacionado a jogos.

À medida que o tempo passa e mais consumidores compram a promessa de AR e VR, as empresas devem se preparar para novas estratégias de desenvolvimento de produtos para se manterem competitivas com suas ofertas digitais.

Editado por Sinchana Mistry

Quer aprender mais sobre Software de AR/VR? Explore os produtos de AR/VR.

Adam Crivello
AC

Adam Crivello

Adam is a research analyst focused on dev software. He started at G2 in July 2019 and leverages his background in comedy writing and coding to provide engaging, informative research content while building his software expertise. In his free time he enjoys cooking, playing video games, writing and performing comedy, and avoiding sports talk.