Acredite ou não, a tecnologia de realidade aumentada (AR) remonta aos anos 60.
Embora possa não ter tido todos os recursos que esperamos hoje, é preciso começar de algum lugar, certo? Neste artigo, vamos revisitar a história da realidade aumentada para entender melhor seu potencial impacto futuro.
Não tem tempo para os detalhes minuciosos? Este artigo resume a história da AR para você.
Quando a realidade aumentada foi inventada?
A tecnologia de realidade aumentada foi inventada em 1968, quando Ivan Sutherland desenvolveu o primeiro sistema de display montado na cabeça. No entanto, o pesquisador da Boeing, Tim Caudell, só cunhou o termo 'realidade aumentada' em 1990.
A tecnologia percorreu um longo caminho, com uma lista crescente de casos de uso de AR. De simulações da NASA a experiências de marketing imersivas, a realidade aumentada torna as tarefas mais fáceis – e definitivamente mais divertidas!
A história da realidade aumentada
Nos últimos 50 anos, a tecnologia de realidade aumentada remodelou a maneira como consumimos conteúdo no mundo real. A linha do tempo da AR abaixo mostra como a tecnologia evoluiu dos anos 1960 aos anos 2000.
Realidade aumentada nos anos 60 e 70
Vamos dar uma olhada para ver como a tecnologia AR foi criada em primeiro lugar.
1968: Ivan Sutherland, professor de Harvard e cientista da computação, criou o primeiro display montado na cabeça chamado 'A Espada de Dâmocles'.
O usuário experimentava gráficos gerados por computador que aprimoravam sua percepção sensorial do mundo.
RELACIONADO: Até este ponto, VR / AR eram essencialmente o mesmo conceito. Em nosso guia sobre realidade virtual, veja como os dois se dividiram e avançaram a partir daqui.
1974: Myron Kruger, pesquisador e artista de computação, construiu um laboratório na Universidade de Connecticut chamado 'Videoplace', inteiramente dedicado à realidade artificial.
Dentro dessas paredes, tecnologia de projeção e câmeras foram usadas para emitir silhuetas na tela que cercavam os usuários para uma experiência interativa.
Realidade aumentada nos anos 80 e 90
Agora, vamos aprender como a AR saiu do laboratório e entrou em várias indústrias e aplicações comerciais.
1990: Tom Caudell, pesquisador da Boeing, cunhou o termo 'realidade aumentada'.
1992: Louis Rosenburg, pesquisador no Laboratório de Pesquisa Armstrong da USAF, criou 'Virtual Fixtures', que foi um dos primeiros sistemas de realidade aumentada totalmente funcionais.
O sistema permitia que o pessoal militar controlasse e guiasse virtualmente máquinas para realizar tarefas como treinar seus pilotos da Força Aérea dos EUA em práticas de voo mais seguras.
RELACIONADO: Esta foi a primeira vez que objetos físicos e digitais interagiram entre si – conhecido hoje como realidade mista.
1994: Julie Martin, escritora e produtora, trouxe a realidade aumentada para a indústria do entretenimento pela primeira vez com a produção teatral intitulada Dancing in Cyberspace.
O show apresentava acrobatas dançando ao lado de objetos virtuais projetados no palco físico.
1998: Sportsvision transmite o primeiro jogo ao vivo da NFL com o sistema gráfico virtual 1st & Ten—também conhecido como a marca amarela de jardas. A tecnologia exibe uma linha amarela sobreposta no feed para que os espectadores possam ver rapidamente onde o time acabou de avançar para conseguir um primeiro down.
Este sistema ainda é usado hoje, embora admitidamente mais avançado do que era no final dos anos 90. Os espectadores se acostumaram com a marca de linha amarela e outros gráficos adicionais – a maioria nem sabe que isso é uma forma de tecnologia AR.
1999: A NASA criou um sistema híbrido de visão sintética de sua espaçonave X-38. O sistema utilizava tecnologia AR para ajudar a fornecer melhor navegação durante seus voos de teste.
O componente de realidade aumentada exibia dados de mapas diretamente na tela do piloto.
Realidade aumentada nos anos 2000 e hoje
Agora, a AR tem uma posição firme no cenário tecnológico acelerado. Vamos ver como ela foi eventualmente lançada para os consumidores do dia a dia.
2000: Hirokazu Kato desenvolveu uma biblioteca de software de código aberto chamada ARToolKit. Este pacote ajuda outros desenvolvedores a criar programas de software de realidade aumentada. A biblioteca usa rastreamento de vídeo para sobrepor gráficos virtuais no mundo real.
2003: Sportvision aprimorou o gráfico 1st & Ten para incluir o recurso no novo sistema Skycam – fornecendo aos espectadores uma visão aérea do campo com gráficos sobrepostos.
2009: Esquire Magazine usou realidade aumentada na mídia impressa pela primeira vez em uma tentativa de fazer as páginas ganharem vida.
Quando os leitores escanearam a capa, a revista equipada com realidade aumentada apresentava Robert Downey Jr. falando com os leitores.
BÔNUS: No mesmo ano, o ARToolKit trouxe a realidade aumentada para os navegadores da web.
2013: A Volkswagen estreou o aplicativo MARTA (Assistência Técnica de Realidade Aumentada Móvel), que principalmente dava aos técnicos instruções de reparo passo a passo dentro do manual de serviço.
Esta adaptação da tecnologia AR foi inovadora, pois poderia e seria aplicada a muitas indústrias diferentes para alinhar e otimizar processos.
2014: O Google revelou seus dispositivos Google Glass, um par de óculos de realidade aumentada que os usuários podiam usar para experiências imersivas.
Os usuários usavam a tecnologia AR e se comunicavam com a Internet por meio de comandos de processamento de linguagem natural. Com este dispositivo, os usuários podiam acessar uma variedade de aplicativos como Google Maps, Google+, Gmail e mais.
2016: A Microsoft começa a enviar sua versão de tecnologia AR vestível chamada HoloLens, que é mais avançada que o Google Glass, mas veio com um preço alto. Definitivamente não é um acessório do dia a dia.
O headset roda no Windows 10 e é essencialmente um computador vestível. Ele também permite que os usuários escaneiem seus arredores e criem suas próprias experiências de AR.
BÔNUS: Pokemon Go trouxe a realidade aumentada para as massas em 2016 e mudou a maneira como os consumidores comuns pensavam sobre a tecnologia emergente.
2017: A IKEA lançou seu aplicativo de realidade aumentada chamado IKEA Place, que mudou a indústria do varejo para sempre.
O aplicativo permite que os clientes visualizem virtualmente suas opções de decoração de casa antes de realmente fazer uma compra.
2018: No final de 2017 e início de 2018, a realidade aumentada experimentou um grande impulso no reconhecimento público, com a Apple e o Google introduzindo seus respectivos kits de desenvolvimento de AR—ARKit para iOS e ARCore para Android.
2021 a 2023: Durante este período, tecnologias de AR como Spark AR, navegação AR, espelhos inteligentes e experimentações virtuais ganharam força. Essas tecnologias melhoraram as experiências nas redes sociais e transformaram a forma como os consumidores compram, permitindo que visualizem produtos digitalmente.
O futuro da realidade aumentada
A AR ainda parece ser mal interpretada como muito 'alta tecnologia' para o consumidor médio. Mas a verdade é que a realidade aumentada já é usada por consumidores do dia a dia – eles apenas não sabem disso. A maior mudança na realidade aumentada terá que ser como ela é entregue para mudar a percepção.
No futuro próximo, podemos esperar aplicações inovadoras no varejo, saúde e educação, impulsionadas por IA para melhorar a funcionalidade e a personalização. Por exemplo, a AR pode melhorar significativamente a saúde, permitindo que os profissionais sobreponham imagens médicas diretamente nos pacientes, melhorando a precisão do diagnóstico. Na educação, pode oferecer experiências interativas com modelos 3D adaptados a diferentes estilos de aprendizagem, tornando as aulas mais envolventes.
Embora o hardware de realidade aumentada atualmente esteja atrasado, há um potencial significativo para o desenvolvimento de headsets de AR práticos. À medida que a tecnologia vestível se torna mais comum, os consumidores provavelmente adotarão dispositivos de AR. Espera-se que o hardware futuro seja mais elegante, mais poderoso e mais acessível.
Em última análise, a tecnologia AR futura promete oferecer experiências imersivas que melhoram a comunicação, o aprendizado, as compras e o entretenimento. Com os avanços contínuos, as possibilidades são ilimitadas.
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Para o infinito e além
Para ter uma boa ideia de para onde a tecnologia de realidade aumentada está indo, temos que olhar para trás em sua história. A AR foi construída do zero e agora é o momento perfeito para decolar e alcançar novas alturas.
A realidade estendida é o caminho a seguir em ambientes de consumo e negócios. Confira como a AR está mudando o espaço de marketing!
Este artigo foi publicado originalmente em 2023. Foi atualizado com novas informações.

Bridget Poetker
Bridget Poetker is a former content team lead at G2. Born and raised in Chicagoland, she graduated from U of I. In her free time, you'll find Bridget in the bleachers at Wrigley Field or posted up at the nearest rooftop patio. (she/her/hers)