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Le métavers imminent et ce qu'il signifie pour le développement logiciel

4 Février 2022
par Adam Crivello

Avec le rebranding de Facebook pour lancer le métavers sous le nouveau nom Meta l'année dernière, l'industrie technologique n'a pas cessé de parler de l'avenir de l'entreprise et des implications possibles de ce soi-disant "métavers".

Les géants de la technologie se préparent pour le métavers

Meta est loin d'être la seule entreprise intéressée par cette nouvelle frontière ; par exemple, une petite entreprise souterraine appelée Microsoft a annoncé des avatars 3D pour Teams dans le cadre de leurs initiatives axées sur les expériences de réalité virtuelle (VR) et de réalité augmentée (AR), et a récemment conclu un accord pour acquérir Activision Blizzard qui pourrait renforcer leurs objectifs liés au métavers. Mais lorsque cette vision d'une version améliorée d'Internet que nous connaissons se matérialisera, qu'est-ce que cela signifiera pour le développement de logiciels ?

    

Qu'est-ce qu'un Métavers ?

Bien qu'il reste à voir si le terme s'imposera (et j'ai un mauvais pressentiment qu'il le fera), "le métavers" désigne un espace virtuel qui servirait de lieu de rencontre pour la prochaine étape des expériences numériques partagées en ligne. Cette évolution attendue serait marquée par une adoption accrue par les consommateurs des appareils et logiciels VR et AR, rendant AR/VR une méthode courante pour interagir avec le contenu en ligne et entre eux.

La VR complète signifie un environnement entièrement 3D créé à partir d'une combinaison de logiciels et de matériel compatible. Cela immerge complètement l'utilisateur dans l'environnement 3D, lui donnant la possibilité d'interagir avec le monde virtuel de manière apparemment réelle. Pendant ce temps, le logiciel AR fonctionne en conjonction avec des appareils tels que des tablettes, des téléphones, des casques, et plus encore. Ces appareils intégrateurs contiennent des capteurs, des projecteurs numériques et le logiciel approprié qui permet aux objets générés par ordinateur d'être projetés dans le monde réel. Une fois qu'un modèle a été superposé dans le monde réel, les utilisateurs peuvent interagir avec lui et manipuler le modèle.

Le concept de VR et AR généralisées et d'un monde qui nous voit interagir fréquemment via des avatars dans des royaumes numériques immersifs n'est pas nouveau. Le principe a alimenté diverses œuvres de fiction pendant des décennies, et il est généralement décrit comme la forme ultime d'évasion. Les appareils VR sont également devenus de plus en plus courants en tant qu'outils de divertissement avec l'adoption de produits grand public tels que Google Cardboard et l'Oculus Quest. Pendant ce temps, bien que des appareils AR propriétaires existent, les utilisateurs n'en ont même pas besoin pour vivre du contenu AR tant qu'ils ont un smartphone, un ordinateur portable ou d'autres appareils capables avec une caméra.

Il semble que ce que des entreprises comme Faceb - euh, Meta, Microsoft, et même la société mère de Tinder, Match Group envisagent est un niveau d'adoption de la VR et de l'AR qui verrait l'engagement VR et AR devenir aussi omniprésent que l'engagement mobile aujourd'hui.

Ce que signifie un éventuel "métavers" pour le développement de logiciels

Si l'engagement AR/VR omniprésent est l'objectif, alors les entreprises de divers secteurs doivent envisager leurs stratégies de livraison de logiciels. De la même manière que les entreprises comptent actuellement sur le développement d'applications mobiles pour atteindre leurs publics cibles, le développement AR/VR deviendrait un investissement nécessaire pour offrir des expériences numériques.

Cela signifie cultiver une équipe de développement avec l'expérience nécessaire pour livrer des logiciels AR/VR. Les développeurs devront être familiers avec l'utilisation de kits de développement logiciel VR (SDK) et de SDK AR afin de ravir les clients avec des options d'engagement produit robustes dans l'espace virtuel. 


Bien sûr, il est difficile de dire à quoi ressembleront ces expériences numériques à ce stade. Les géants de l'industrie qui visent l'engagement AR/VR servent certainement de signal fort qu'une nouvelle réalité de réalité virtuelle... réalité... arrive éventuellement. Mais est-ce juste au coin de la rue ? Ou est-ce encore une fantaisie de science-fiction ?

La VR grand public a encore besoin de temps pour se développer, mais l'AR est déjà là 

L'ampleur de l'adhésion des utilisateurs qui serait nécessaire pour alimenter un "métavers" à part entière est bien au-delà du taux d'adoption actuel. Selon Statista, la base installée cumulative mondiale pour les casques VR en 2021 devrait avoir atteint seulement 16,44 millions d'unités. Ils prévoient que ce nombre ne doublera pas avant la fin de 2024. Cela ne peint pas exactement un tableau de validation publique généralisée de la technologie de sitôt.

Cependant, il convient de noter que les efforts "métavers" réalisés à court terme ne nécessitent pas nécessairement une immersion totale de la part de l'utilisateur via un casque. La partie AR de cette équation servira probablement de fondation initiale qui conduira à une adoption plus large de la VR. C'est certainement la perspective dans le cas des nouveaux avatars 3D de Microsoft. Les entreprises cherchant à prendre de l'avance et à engager les clients avec des expériences AR, qui ne nécessitent qu'un écran et une caméra, peuvent trouver cette voie plus immédiatement bénéfique que d'investir dans le développement VR.
Graphique montrant que selon les données de trafic de G2 du 27/01/21 au 27/01/22, le SDK AR était la catégorie AR la plus visitée
Les acheteurs de logiciels B2B semblent certainement intéressés à développer leurs propres offres AR, étant donné que les SDK AR ont reçu de loin le plus de trafic de toutes les pages de catégories AR de G2 l'année dernière.

Comparez cela au trafic dans l'espace VR, et c'est une autre histoire.

Graphique montrant que selon les données de trafic de G2 du 27/01/21 au 27/01/22, le moteur de jeu VR et la collaboration VR étaient les catégories VR les plus visitées l'année dernière
Le développement de jeux VR et la collaboration VR sont toujours les catégories de logiciels VR les plus visitées sur G2. L'intérêt pour le développement de jeux n'est pas trop surprenant, étant donné que 73% des utilisateurs d'appareils VR haut de gamme pensent que le plus grand potentiel de la VR est dans le domaine du jeu. La plupart des utilisateurs de VR aujourd'hui associent ces appareils fortement au jeu, et des appareils tels que le PlayStation VR sont positionnés exclusivement comme un moyen de jouer à des jeux vidéo.

Les utilisateurs professionnels sont également clairement intéressés par le potentiel de collaboration en équipe que la VR pourrait débloquer - ce qui correspond au récit de Meta selon lequel nous pourrions bientôt nous retrouver à avoir des réunions d'équipe en VR en utilisant des avatars caricaturaux pour nous représenter. Pour l'instant, du moins, la VR à des fins non ludiques semble gagner du terrain en tant qu'outil commercial interne plutôt qu'une incitation orientée vers le consommateur.

Regarder vers l'avenir

La pleine réalisation du métavers (sérieusement, quelqu'un peut-il s'assurer que ce nom ne s'impose pas ?) peut être à des années de là, mais d'une certaine manière, elle est déjà sur nous. Les entreprises établissent clairement des positions dans l'espace AR/VR à mesure que l'intérêt des consommateurs grandit. D'après les données de G2, l'AR semble être le foyer actuel pour les entreprises cherchant à engager les clients avec leur marque de manière innovante. Étant donné que de nombreux consommateurs ont accès à un smartphone, il est logique que le développement de logiciels AR non ludiques soit actuellement un espace plus populaire que le développement de logiciels VR non ludiques. 

Au fil du temps et à mesure que de plus en plus de consommateurs adhèrent à la promesse de l'AR et de la VR, les entreprises devraient se préparer à de nouvelles stratégies de développement de produits pour rester compétitives avec leurs offres numériques.

Édité par Sinchana Mistry

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Adam Crivello
AC

Adam Crivello

Adam is a research analyst focused on dev software. He started at G2 in July 2019 and leverages his background in comedy writing and coding to provide engaging, informative research content while building his software expertise. In his free time he enjoys cooking, playing video games, writing and performing comedy, and avoiding sports talk.