Revenons en arrière pour aller de l'avant.
La réalité virtuelle évolue constamment et repousse les limites de ce que nous comprenons du monde qui nous entoure – et elle l'a toujours fait. Dans cet article, nous couvrirons brièvement les grandes étapes qui ont fait de cette technologie ce qu'elle est aujourd'hui et ce à quoi nous devrions nous attendre dans les années à venir.
Voici un aperçu rapide :
L'histoire de la réalité virtuelle
La réalité virtuelle a parcouru un long chemin au cours des 50 dernières années, mais elle est toujours considérée comme une technologie émergente. C'est drôle comme ça fonctionne.
Quand la VR a-t-elle été inventée pour la première fois ?
La technologie de la réalité virtuelle a été inventée en 1957 par Morton Heilig. Son dispositif multimédia appelé le Sensorama est considéré comme l'un des premiers systèmes de VR. Cependant, le terme « réalité virtuelle » a été inventé bien plus tard en 1987 par le chercheur Jaron Lanier.
La technologie de la réalité virtuelle a été utilisée dans de nombreuses industries différentes au fil des ans, du marketing et du divertissement aux missions spatiales et aux informations immersives.
BONUS : En 1935, l'auteur de science-fiction Stanley Weinbaum a écrit Pygmalion’s Spectacles. Dans cette nouvelle de fiction, le personnage principal rencontre un professeur qui invente une paire de lunettes qui lui permet de voir un film avec la vue, le son, le goût, l'odorat et le toucher. De la fiction à la réalité… |
La réalité virtuelle dans les années 50 et 60
Regardons les débuts et comment cette technologie imaginaire est réellement devenue réalité.
1957 : Morton Heilig, un cinéaste, a inventé le Sensorama, un dispositif multimédia en forme de cabine de théâtre qui offrait aux spectateurs une expérience interactive.
Le dispositif stimulait les sens des utilisateurs avec un écran de visualisation pour la vue, des ventilateurs oscillants pour le toucher, des dispositifs qui émettaient des odeurs et des haut-parleurs audio pour le son.
1961 : Comeau et Bryan, deux ingénieurs de la Philco Corporation, ont créé le premier casque à affichage monté sur la tête (HMD) appelé le Headsight. L'affichage comportait deux écrans vidéo, un pour chaque œil, ainsi qu'un dispositif de suivi magnétique.
C'était le premier dispositif de suivi de mouvement jamais créé. Headsight était principalement utilisé pour déplacer une caméra à distance permettant à un utilisateur de regarder autour d'un environnement sans y être physiquement.
1966 : Thomas Furness, un ingénieur militaire, a développé le premier simulateur de vol pour l'armée de l'air. Cela a suscité beaucoup d'intérêt pour la technologie VR et comment elle pourrait être utilisée à des fins de formation.
1968 : Ivan Sutherland, professeur à Harvard et informaticien, a inventé le premier casque à affichage monté sur la tête VR / AR appelé « L'épée de Damoclès ».
La contraption intimidante était suspendue au plafond et affichait des graphiques générés par ordinateur qui changeaient de perspective au fur et à mesure que l'utilisateur se déplaçait.
EN RELATION : Lisez-en plus sur l'histoire de la réalité augmentée et comment la VR / AR sont devenues les technologies distinctes que nous connaissons aujourd'hui. |
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La réalité virtuelle dans les années 70 et 80
Les travaux de recherche en réalité virtuelle prennent vraiment leur essor au cours de ces décennies et des avancées majeures sont réalisées dans le matériel VR.
1978 : Développé par le MIT, l'Aspen Movie Map utilisait des photographies prises depuis une voiture à Aspen, Colorado, pour offrir aux spectateurs ce qu'ils appelaient une expérience de « voyage par procuration ».
C'était une vue interactive à la première personne de la ville (essentiellement une version VR précoce de Google Street View re:2007).
1982 : Le film Tron a amené le concept de réalité virtuelle au grand public. Destiné aux joueurs, les personnages étaient immergés dans un environnement entièrement virtuel qui simulait un jeu vidéo.
1986 : Furness a travaillé sur son projet de simulation pour l'armée de l'air tout au long des années 80 et a finalement développé le Visually Coupled Airborne Systems Simulator (VCASS). Le système offrait aux pilotes une vue virtuelle qui simplifiait le flot d'informations qu'ils reçoivent à chaque instant.
VCASS a conduit à l'invention du programme Super Cockpit qui aide essentiellement les pilotes à prendre de meilleures décisions, plus rapidement, avec des technologies telles que des cartes 3D générées par ordinateur, des images infrarouges et radar.
1987 : John Lanier, informaticien, chercheur et artiste, a inventé le terme « réalité virtuelle ». Il a fondé le Visual Programming Lab (VPL) et développé une gamme d'équipements VR, y compris le Dataglove aux côtés de Tom Zimmerman, et le casque EyePhone HMD – faisant de VPL la première entreprise à vendre des lunettes VR.
La réalité virtuelle dans les années 90 et 00
Cette période a son lot d'échecs mais elle a vu l'idée de la VR gagner un terrain considérable dans la compréhension commune de la technologie.
1991 : Le Virtuality Group a sorti une série de jeux et de machines d'arcade amenant la VR au grand public. Les joueurs portaient une paire de lunettes de réalité virtuelle et jouaient à des jeux immersifs en temps réel.
Quelques-uns de ces appareils étaient même connectés en réseau pour des expériences de jeu virtuel multijoueur.
1991 : Sega a tenté d'apporter une expérience de jeu similaire à domicile avec sa console. L'entreprise n'a jamais sorti l'accessoire casque Sega VR car les développeurs craignaient de manière comique qu'il soit trop réaliste et que les utilisateurs se blessent.
1995 : Nintendo Virtual Boy a été lancé comme la première console portable capable d'afficher des graphiques 3D.
C'était un échec en raison du prix apparemment élevé de 180 $, du manque de graphiques en couleur et du faible support logiciel.
1997 : Des chercheurs de Georgia Tech et de l'Université Emory se sont associés pour créer Virtual Vietnam.
Le groupe a utilisé la réalité virtuelle pour simuler des zones de guerre afin d'aider les vétérans lors de séances de thérapie d'exposition traitant le SSPT.
1999 : The Matrix est sorti en salles et a suscité un énorme engouement, popularisant l'idée des réalités virtuelles auprès d'une plus grande partie du grand public.
2001 : Le cube SAS a été introduit comme la première salle cubique basée sur PC. La bibliothèque SAS a finalement conduit au Virtools VRPack.
2007 : Google, avec Immersive Media, a annoncé Street View. La technologie a été lancée avec des images pour cinq villes cartographiées.
Les images panoramiques ont été capturées à partir d'une caméra brevetée montée sur une voiture en mouvement pour montrer aux utilisateurs les routes, l'intérieur des bâtiments, et plus encore.
La réalité virtuelle aujourd'hui
Au cours des 10 dernières années, le monde de la réalité virtuelle a fait de grands progrès, principalement grâce à la bataille des géants de la technologie qui s'est ensuivie – Amazon, Apple, Facebook, Google, Microsoft, Sony et Samsung ont tous créé des divisions VR et AR. Cependant, les consommateurs sont encore hésitants à propos de la technologie VR car elle a tendance à être accompagnée d'un prix élevé.
2010 : Palmer Luckey a conçu un prototype pour ce qui deviendrait le casque de réalité virtuelle Oculus Rift.
Facebook a acheté Oculus VR pour environ 3 milliards de dollars en 2014, juste après que le premier envoi de kits ait été expédié via la campagne Kickstarter – une poursuite a été intentée contre Facebook et Oculus pour avoir pris des secrets d'entreprise.
2013 : La société Valve a trouvé un moyen d'afficher du contenu VR sans décalage et l'a partagé librement avec Oculus et d'autres fournisseurs.
Valve et HTC ont annoncé leur partenariat aux côtés du casque HTC Vive et des contrôleurs en 2015 et ont sorti la première version en 2016.
2014 : Sony dévoile le projet Morpheus, alias PlayStation VR, pour la console de jeux vidéo PlayStation 4.
La version finale pour les consommateurs a été lancée en 2016, encourageant ses utilisateurs à ne pas seulement jouer au jeu, mais à « vivre le jeu ».
2015 : Google introduit Cardboard, un visionneur stéréoscopique à faire soi-même où un utilisateur place son téléphone à l'intérieur d'un morceau de carton littéral à porter sur la tête.
Il a résolu le problème du prix, mais est-ce vraiment un casque de réalité virtuelle ? C'est discutable.
2016 : Des centaines d'entreprises développaient des produits de réalité virtuelle. La plupart des casques avaient un audio binaural dynamique, mais les interfaces haptiques étaient encore insuffisantes.
2018 : Lors de la conférence des développeurs Facebook F8, Oculus a révélé le Half Dome – un casque avec un champ de vision de 140 degrés.
L'avenir de la réalité virtuelle
Alors, où allons-nous à partir d'ici ? La réalité virtuelle continue de trouver de nouvelles applications et avec le soutien des entreprises technologiques milliardaires, vous pouvez parier que la technologie est là pour rester. Les logiciels VR avancent aussi vite que le matériel compatible hardware – mais c'est la plus grande opportunité pour ceux qui sont en course.
L'environnement concurrentiel du côté des affaires devrait signifier que de bonnes nouvelles arrivent bientôt pour les consommateurs. Le prix sera la clé du marché des consommateurs et fera de la technologie avancée un élément quotidien de nos vies.
Pour l'instant, la VR est principalement considérée comme une expérience de jeu mais les applications futures potentielles sont totalement à l'imagination. Les expériences de réalité mixte, ou les expériences interactives qui sont en partie réalité augmentée et en partie réalité virtuelle, offrent une belle passerelle vers une adoption complète de la VR.
Les prédictions les plus tangibles pour l'avenir de la réalité virtuelle incluent :
- La RA et la VR fusionneront pour créer un nouveau type d'expérience
- Des interactions sociales virtuelles avancées seront introduites
- L'interaction VR se fera via des appareils portatifs
- Les casques VR s'affineront pour ressembler davantage à des lunettes de soleil
Jusqu'ici tout va bien
Il y a près de 50 ans, la technologie de la réalité virtuelle n'existait même pas. Avec les grands acteurs maintenant tous en lice pour la part de marché, les prochaines années devraient être intéressantes, c'est le moins qu'on puisse dire.
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Bridget Poetker
Bridget Poetker is a former content team lead at G2. Born and raised in Chicagoland, she graduated from U of I. In her free time, you'll find Bridget in the bleachers at Wrigley Field or posted up at the nearest rooftop patio. (she/her/hers)