Con el cambio de marca de Facebook para lanzar el metaverso bajo el nuevo nombre Meta el año pasado, la industria tecnológica no ha dejado de hablar sobre el futuro de la compañía y las posibles implicaciones de este llamado "metaverso".
Los gigantes tecnológicos se están preparando para el metaverso
Meta está lejos de ser la única empresa interesada en esta nueva frontera; por ejemplo, una pequeña empresa subterránea llamada Microsoft anunció avatares 3D para Teams como parte de sus iniciativas centradas en realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR), y recientemente cerró un acuerdo para adquirir Activision Blizzard que podría avanzar en sus objetivos relacionados con el metaverso. Pero cuando esta visión de una versión mejorada de internet que conocemos se materialice, ¿qué significará eso para el desarrollo de software?
¿Qué es un Metaverso?
Aunque queda por ver si el término se mantendrá (y tengo un mal presentimiento de que lo hará), "el metaverso" se refiere a un espacio virtual que serviría como el terreno de encuentro para la próxima etapa en experiencias digitales compartidas en línea. Esta evolución anticipada estaría marcada por una mayor adopción por parte de los consumidores de dispositivos y software de VR y AR, haciendo de AR/VR un método común para interactuar tanto con contenido en línea como entre nosotros.La VR completa significa un entorno completamente 3D creado a partir de una combinación de software y hardware compatible. Esto sumerge completamente al usuario en el entorno 3D, dándole la capacidad de interactuar con el mundo virtual de una manera aparentemente real. Mientras tanto, el software de AR funciona en conjunto con dispositivos como tabletas, teléfonos, auriculares y más. Estos dispositivos integradores contienen sensores, proyectores digitales y el software adecuado que permite que los objetos generados por computadora se proyecten en el mundo real. Una vez que un modelo ha sido superpuesto en el mundo real, los usuarios pueden interactuar con él y manipular el modelo.
El concepto de una VR y AR generalizadas y de un mundo que nos ve interactuando frecuentemente a través de avatares en reinos digitales inmersivos no es nuevo. La premisa ha alimentado varias obras de ficción durante décadas, y generalmente se representa como la forma definitiva de escapismo. Los dispositivos de VR también se han vuelto cada vez más comunes como herramientas de entretenimiento con la adopción de productos de consumo como Google Cardboard y Oculus Quest. Mientras tanto, aunque existen dispositivos de AR propietarios, los usuarios ni siquiera los necesitan para experimentar contenido de AR siempre que tengan un teléfono inteligente, computadora portátil u otros dispositivos capaces con una cámara.
Parece que lo que empresas como Faceb - erm, Meta, Microsoft, e incluso la empresa matriz de Tinder, Match Group imaginan es un nivel de adopción de VR y AR que vería el compromiso con VR y AR volverse tan ubicuo como el compromiso móvil hoy en día.
Lo que un eventual "metaverso" significa para el desarrollo de software
Si el compromiso ubicuo con AR/VR es el objetivo, entonces las empresas de todos los sectores deben considerar sus estrategias de entrega de software. De la misma manera en que las empresas actualmente dependen del desarrollo de aplicaciones móviles para llegar a sus audiencias deseadas, el desarrollo de AR/VR se convertiría en una inversión necesaria para ofrecer experiencias digitales.
Eso significa cultivar un equipo de desarrollo con la experiencia necesaria para entregar software de AR/VR. Los desarrolladores necesitarán estar familiarizados con el uso de kits de desarrollo de software de VR (SDKs) y SDKs de AR para deleitar a los clientes con opciones de compromiso de producto robustas en el espacio virtual.
Por supuesto, es difícil decir cómo se verán esas experiencias digitales en este momento. Los gigantes de la industria que fijan su mirada en el compromiso con AR/VR ciertamente sirven como una fuerte señal de que una nueva realidad de realidad virtual... realidad... está llegando eventualmente. Pero, ¿está a la vuelta de la esquina? ¿O sigue siendo una fantasía de ciencia ficción?
La VR para consumidores aún necesita tiempo para crecer, pero la AR ya está aquí
La escala de aceptación del usuario que sería necesaria para impulsar un "metaverso" completo está muy por encima de la tasa de adopción actual. Según Statista, se espera que la base instalada acumulada mundial de auriculares VR en 2021 haya alcanzado solo 16.44 millones de unidades. Proyectan que ese número no se duplicará hasta finales de 2024. Eso no pinta exactamente un cuadro de validación pública generalizada de la tecnología en el corto plazo.
Sin embargo, vale la pena señalar que los esfuerzos del "metaverso" que se están realizando a corto plazo no requieren necesariamente una inmersión completa por parte del usuario a través de un auricular. La parte de AR de esta ecuación probablemente servirá como la base inicial que conducirá a una adopción más amplia de VR. Esa es ciertamente la perspectiva en el caso de los nuevos avatares 3D de Microsoft. Las empresas que buscan adelantarse a la curva y atraer a los clientes con experiencias de AR, que solo requieren una pantalla y una cámara, pueden encontrar esa vía más beneficiosa de inmediato que invertir en el desarrollo de VR.
Los compradores de software B2B ciertamente parecen interesados en desarrollar sus propias ofertas de AR, dado que los SDK de AR recibieron el mayor tráfico con diferencia de cualquiera de las páginas de categorías de AR de G2 en el último año.
Compare eso con el tráfico en el espacio de VR, y es una historia diferente.
El desarrollo de juegos de VR y la colaboración de VR siguen siendo las categorías de software de VR más visitadas en G2. El interés en el desarrollo de juegos no es demasiado sorprendente, considerando que el 73% de los usuarios de dispositivos VR de alta gama piensan que el mayor potencial de VR está en el espacio de los juegos. La mayoría de los usuarios de VR hoy en día asocian estos dispositivos fuertemente con los juegos, y dispositivos como el PlayStation VR están posicionados exclusivamente como una forma de jugar videojuegos.
Los usuarios empresariales también están claramente interesados en el potencial de colaboración en equipo que VR podría desbloquear, lo que encaja con la narrativa de Meta de que pronto podríamos encontrarnos teniendo reuniones de equipo en VR usando avatares caricaturescos para representarnos. Por ahora, al menos, VR para propósitos no relacionados con juegos parece estar ganando tracción como una herramienta empresarial interna en lugar de un atractivo para el consumidor.
Mirando hacia adelante
La plena realización del metaverso (en serio, ¿alguien puede asegurarse de que ese nombre no se mantenga?) puede estar a años de distancia, pero de alguna manera, ya está sobre nosotros. Las empresas están claramente estableciendo posiciones en el espacio de AR/VR a medida que crece el interés del consumidor. Basado en los datos de G2, AR parece ser el foco actual para las empresas que buscan atraer a los clientes con su marca de maneras innovadoras. Dado que muchos consumidores tienen acceso a un teléfono inteligente, tiene sentido que el desarrollo de software de AR no relacionado con juegos sea actualmente un espacio más popular que el desarrollo de software de VR no relacionado con juegos.
A medida que pasa el tiempo y más consumidores compran la promesa de tanto AR como VR, las empresas deben prepararse para nuevas estrategias de desarrollo de productos para mantenerse competitivas con sus ofertas digitales.
Editado por Sinchana Mistry
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Adam Crivello
Adam is a research analyst focused on dev software. He started at G2 in July 2019 and leverages his background in comedy writing and coding to provide engaging, informative research content while building his software expertise. In his free time he enjoys cooking, playing video games, writing and performing comedy, and avoiding sports talk.