Volvamos atrás para avanzar.
La realidad virtual está en constante evolución y empujando los límites de lo que entendemos sobre el mundo que nos rodea, y siempre lo ha hecho. En este artículo, cubriremos brevemente los hitos principales que hicieron que esta tecnología sea lo que es hoy y lo que deberíamos esperar en los próximos años.
Aquí tienes una instantánea rápida:
La historia de la realidad virtual
La realidad virtual ha recorrido un largo camino en los últimos 50 años, pero todavía se considera una tecnología emergente. Curioso cómo funciona eso.
¿Cuándo se inventó la realidad virtual por primera vez?
La tecnología de realidad virtual fue inventada en 1957 por Morton Heilig. Su dispositivo multimedia llamado Sensorama se considera uno de los primeros sistemas de realidad virtual. Sin embargo, el término 'realidad virtual' fue acuñado mucho más tarde, en 1987, por el investigador Jaron Lanier.
La tecnología de realidad virtual se ha utilizado en muchas industrias diferentes a lo largo de los años, desde el marketing y el entretenimiento hasta las misiones espaciales y las noticias inmersivas de última hora.
BONUS: En 1935, el autor de ciencia ficción Stanley Weinbaum escribió "Pygmalion’s Spectacles". En este cuento de ficción, el personaje principal conoce a un profesor que inventa un par de gafas que le permiten ver una película con vista, sonido, gusto, olfato y tacto. De la ficción a la realidad… |
La realidad virtual en los años 50 y 60
Veamos los primeros días y cómo esta tecnología imaginaria realmente se hizo realidad.
1957: Morton Heilig, un cinematógrafo, inventó el Sensorama, un dispositivo multimedia en forma de cabina de teatro que ofrecía a los espectadores una experiencia interactiva.
El dispositivo estimulaba los sentidos de los usuarios con una pantalla de visualización para la vista, ventiladores oscilantes para el tacto, dispositivos que emitían olores y altavoces de audio para el sonido.
1961: Comeau y Bryan, dos ingenieros de la Corporación Philco, crearon la primera pantalla montada en la cabeza (HMD) llamada Headsight. La pantalla tenía dos pantallas de video, una para cada ojo, así como un dispositivo de seguimiento magnético.
Fue el primer dispositivo de seguimiento de movimiento jamás creado. Headsight se utilizó principalmente para mover una cámara remota, permitiendo a un usuario mirar alrededor de un entorno sin estar físicamente allí.
1966: Thomas Furness, un ingeniero militar, desarrolló el primer simulador de vuelo para la Fuerza Aérea. Esto despertó mucho interés en la tecnología de realidad virtual y cómo podría usarse para fines de entrenamiento.
1968: Ivan Sutherland, un profesor de Harvard y científico informático, inventó la primera pantalla montada en la cabeza de realidad virtual / realidad aumentada llamada 'La Espada de Damocles'.
El intimidante artilugio estaba suspendido del techo y mostraba gráficos generados por computadora que cambiaban de perspectiva a medida que el usuario se movía.
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La realidad virtual en los años 70 y 80
El trabajo en la investigación de la realidad virtual realmente despega en estas décadas y se logran importantes avances en el hardware de realidad virtual.
1978: Desarrollado por el MIT, el Aspen Movie Map utilizó fotografías tomadas desde un coche en Aspen, Colorado, para dar a los espectadores lo que llamaron una experiencia de "Viaje Sustituto".
Era una vista interactiva en primera persona de la ciudad (esencialmente una versión temprana de realidad virtual de Google Street View re:2007).
1982: La película Tron llevó el concepto de realidad virtual a las masas. Dirigida a los jugadores, los personajes estaban inmersos en un entorno completamente virtual que simulaba un videojuego.
1986: Furness trabajó en su proyecto de simulación de la Fuerza Aérea durante los años 80 y al final desarrolló el Simulador de Sistemas Aerotransportados Visualmente Acoplados (VCASS). El sistema proporcionaba a los pilotos una vista virtual que simplificaba la avalancha de información que reciben cada momento.
VCASS llevó a la invención del programa The Super Cockpit que esencialmente ayuda a los pilotos a tomar mejores decisiones, más rápido, con tecnología como mapas tridimensionales generados por computadora, imágenes infrarrojas y de radar.
1987: John Lanier, científico informático, investigador y artista, acuñó el término 'realidad virtual'. Fundó el Laboratorio de Programación Visual (VPL) y desarrolló una gama de equipos de realidad virtual, incluyendo el Dataglove junto a Tom Zimmerman, y el EyePhone HMD, convirtiendo a VPL en la primera empresa en vender gafas de realidad virtual.
La realidad virtual en los años 90 y 00
Este período tiene su parte de fracasos, pero vio cómo la idea de la realidad virtual ganaba un terreno tremendo en la comprensión común de la tecnología.
1991: El Grupo Virtuality lanzó una serie de juegos y máquinas recreativas llevando la realidad virtual al público en general. Los jugadores usaban un par de gafas de realidad virtual y jugaban juegos inmersivos en tiempo real.
Algunos de estos dispositivos incluso estaban conectados en red para experiencias de juego virtual multijugador.
1991: Sega intentó llevar una experiencia de juego similar a los hogares con su consola. La compañía nunca lanzó el accesorio de casco de realidad virtual de Sega porque los desarrolladores estaban cómicamente preocupados de que fuera demasiado realista y los usuarios se lastimaran.
1995: Nintendo Virtual Boy se lanzó como la primera consola portátil que podía mostrar gráficos en 3D.
Fue un fracaso debido al precio aparentemente caro de $180, la falta de gráficos en color y el pobre soporte de software.
1997: Investigadores de Georgia Tech y la Universidad de Emory se unieron para crear Vietnam Virtual.
El grupo utilizó la realidad virtual para simular zonas de guerra para ayudar en las sesiones de terapia de exposición de veteranos que trataban el TEPT.
1999: The Matrix llegó a los cines y tuvo un gran revuelo, popularizando la idea de realidades virtuales con una porción aún mayor del público en general.
2001: Se introdujo el cubo SAS como la primera sala cúbica basada en PC. La biblioteca SAS eventualmente llevó al Virtools VRPack.
2007: Google, con Immersive Media, anunció Street View. La tecnología se lanzó con imágenes de cinco ciudades mapeadas.
Las imágenes panorámicas fueron capturadas desde una cámara patentada montada en un coche en movimiento para mostrar a los usuarios carreteras, interiores de edificios y más.
La realidad virtual hoy
En los últimos 10 años, el mundo de la realidad virtual ha hecho grandes mejoras, principalmente por la batalla de gigantes tecnológicos que se desató: Amazon, Apple, Facebook, Google, Microsoft, Sony y Samsung construyeron divisiones de realidad virtual y aumentada. Sin embargo, los consumidores todavía están indecisos sobre la tecnología de realidad virtual, ya que tiende a venir con un precio elevado.
2010: Palmer Luckey diseñó un prototipo de lo que se convertiría en el casco de realidad virtual Oculus Rift.
Facebook compró Oculus VR por alrededor de $3 mil millones en 2014, justo después de que se enviaran los primeros kits a través de la campaña de Kickstarter; se presentó una demanda contra Facebook y Oculus por tomar secretos de la empresa.
2013: La corporación Valve encontró una manera de mostrar contenido de realidad virtual sin retraso y lo compartió libremente con Oculus y otros proveedores.
Valve y HTC anunciaron su asociación junto con el casco y los controladores HTC Vive en 2015 y lanzaron la primera versión en 2016.
2014: Sony presenta Project Morpheus, también conocido como PlayStation VR, para la consola de videojuegos PlayStation 4.
La versión final para el consumidor se lanzó en 2016, animando a sus usuarios a no solo jugar el juego, sino "vivir el juego".
2015: Google introduce Cardboard, un visor estereoscópico de bricolaje donde un usuario coloca su teléfono dentro de un literal trozo de cartón para usar en la cabeza.
Solucionó el problema del precio, pero ¿es realmente un casco de realidad virtual? Eso es debatible.
2016: Cientos de empresas estaban desarrollando productos de realidad virtual. La mayoría de los cascos tenían audio binaural dinámico, pero las interfaces hápticas aún eran deficientes.
2018: En la Conferencia de Desarrolladores F8 de Facebook, Oculus reveló el Half Dome, un casco con un campo de visión de 140 grados.
El futuro de la realidad virtual
Entonces, ¿a dónde vamos desde aquí? La realidad virtual sigue encontrando nuevas aplicaciones y con el respaldo de empresas tecnológicas multimillonarias, puedes apostar que la tecnología está aquí para quedarse. El software de realidad virtual está avanzando tan rápido como su hardware compatible, pero esa es la mayor oportunidad para aquellos en la carrera.
El entorno competitivo en el lado empresarial debería significar que pronto llegarán buenas noticias para los consumidores. El precio será clave para el mercado de consumo y para hacer que la tecnología avanzada sea un elemento cotidiano en nuestras vidas.
En este momento, la realidad virtual se ve principalmente como una experiencia de juego, pero las posibles aplicaciones futuras dependen totalmente de la imaginación. Las experiencias de realidad mixta, o experiencias interactivas que son parte de realidad aumentada y parte de realidad virtual, proporcionan una buena puerta de entrada a la adopción completa de la realidad virtual.
Las predicciones más tangibles para el futuro de la realidad virtual incluyen:
- La realidad aumentada y la realidad virtual se fusionarán para crear un nuevo tipo de experiencia
- Se introducirán interacciones sociales virtuales avanzadas
- La interacción con la realidad virtual ocurrirá a través de dispositivos portátiles
- Los cascos de realidad virtual se reducirán para parecerse más a gafas de sol
Hasta ahora, todo bien
Hace casi 50 años, la tecnología de realidad virtual ni siquiera existía. Con los grandes ahora compitiendo por la cuota de mercado, los próximos años deberían ser interesantes, por decir lo menos.
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Bridget Poetker
Bridget Poetker is a former content team lead at G2. Born and raised in Chicagoland, she graduated from U of I. In her free time, you'll find Bridget in the bleachers at Wrigley Field or posted up at the nearest rooftop patio. (she/her/hers)