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Historia de la Realidad Aumentada: Desde los Orígenes hasta las Tendencias Futuras

8 de Octubre de 2024
por Bridget Poetker

Lo creas o no, la tecnología de realidad aumentada (AR) se remonta a los años 60.

Aunque puede que no tuviera todas las campanas y silbatos que esperamos hoy en día, hay que empezar por algún lado, ¿verdad? En este artículo, repasaremos la historia de la realidad aumentada para entender mejor su posible impacto futuro.

¿No tienes tiempo para los detalles minuciosos? Este artículo resume la historia de la AR para ti.

La tecnología ha avanzado mucho, con una lista creciente de casos de uso de AR. Desde simulaciones de la NASA hasta experiencias de marketing inmersivas, la realidad aumentada facilita las tareas, ¡y definitivamente las hace más divertidas!

La historia de la realidad aumentada

En los últimos 50 años, la tecnología de realidad aumentada ha transformado la forma en que consumimos contenido en el mundo real. La línea de tiempo de AR a continuación muestra cómo la tecnología evolucionó desde los años 60 hasta los 2000.

historia de la realidad aumentada

Realidad aumentada en los años 60 y 70

Echemos un vistazo atrás para ver cómo se creó la tecnología AR en primer lugar.

1968: Ivan Sutherland, un profesor de Harvard y científico informático, creó la primera pantalla montada en la cabeza llamada 'La Espada de Damocles'.

invención de la realidad aumentada

El usuario experimentó gráficos generados por computadora que mejoraron su percepción sensorial del mundo.

RELACIONADO: Hasta este punto, VR / AR eran esencialmente el mismo concepto. En nuestra guía sobre realidad virtual, ve cómo los dos se separan y avanzan desde aquí.

1974: Myron Kruger, un investigador y artista informático, construyó un laboratorio en la Universidad de Connecticut llamado 'Videoplace' que estaba completamente dedicado a la realidad artificial. 

 

Dentro de estas paredes, se utilizó tecnología de proyección y cámaras para emitir siluetas en pantalla que rodeaban a los usuarios para una experiencia interactiva.

Realidad aumentada en los años 80 y 90

Ahora, aprendamos cómo la AR salió del laboratorio y entró en diversas industrias y aplicaciones empresariales.

1990: Tom Caudell, un investigador de Boeing, acuñó el término 'realidad aumentada'. 

1992: Louis Rosenburg, un investigador en el Laboratorio de Investigación Armstrong de la USAF, creó 'Virtual Fixtures', que fue uno de los primeros sistemas de realidad aumentada completamente funcionales. 

realidad aumentada en el ejército

El sistema permitía al personal militar controlar y guiar virtualmente maquinaria para realizar tareas como entrenar a sus pilotos de la Fuerza Aérea de los EE. UU. en prácticas de vuelo más seguras.

RELACIONADO: Esta fue la primera vez que objetos físicos y digitales interactuaron entre sí, conocido hoy como realidad mixta.

1994: Julie Martin, una escritora y productora, llevó la realidad aumentada a la industria del entretenimiento por primera vez con la producción teatral titulada Dancing in Cyberspace.

dancing in cyberspace AR theater

El espectáculo presentaba acróbatas bailando junto a objetos virtuales proyectados en el escenario físico.

1998: Sportsvision transmite el primer juego de la NFL en vivo con el sistema gráfico virtual 1st & Ten, también conocido como el marcador de yarda amarillo. La tecnología muestra una línea amarilla superpuesta en la transmisión para que los espectadores puedan ver rápidamente hasta dónde avanzó el equipo para obtener un primer down. 

Este sistema todavía se utiliza hoy en día, aunque admitidamente más avanzado que en los años 90. Los espectadores se han acostumbrado al marcador de línea amarilla y otros gráficos adicionales; la mayoría ni siquiera sabe que esto es una forma de tecnología AR. 

1999: La NASA creó un sistema de visión sintética híbrida de su nave espacial X-38. El sistema aprovechó la tecnología AR para ayudar a proporcionar una mejor navegación durante sus vuelos de prueba.

sistema de visión sintética híbrida usando AR en la NASA

El componente de realidad aumentada mostraba datos de mapas directamente en la pantalla del piloto.

Realidad aumentada en los años 2000 y hoy

Para ahora, la AR tiene un punto de apoyo en el paisaje tecnológico de ritmo rápido. Veamos cómo finalmente se implementó para los consumidores cotidianos.

2000: Hirokazu Kato desarrolló una biblioteca de software de código abierto llamada ARToolKit. Este paquete ayuda a otros desarrolladores a construir programas de software de realidad aumentada. La biblioteca utiliza seguimiento de video para superponer gráficos virtuales sobre el mundo real.

2003: Sportvision mejoró el gráfico 1st & Ten para incluir la función en el nuevo sistema Skycam, proporcionando a los espectadores una toma aérea del campo con gráficos superpuestos sobre él.

2009: Esquire Magazine utilizó la realidad aumentada en medios impresos por primera vez en un intento de hacer que las páginas cobren vida.

 

Cuando los lectores escaneaban la portada, la revista equipada con realidad aumentada presentaba a Robert Downey Jr. hablando con los lectores.

BONUS: En el mismo año, ARToolKit llevó la realidad aumentada a los navegadores web.

2013: Volkswagen presentó la aplicación MARTA (Asistencia Técnica de Realidad Aumentada Móvil) que principalmente daba a los técnicos instrucciones de reparación paso a paso dentro del manual de servicio.

 

Esta adaptación de la tecnología AR fue innovadora, ya que podría y sería aplicada a muchas industrias diferentes para alinear y optimizar procesos.

2014: Google presentó sus dispositivos Google Glass, un par de gafas de realidad aumentada que los usuarios podían usar para experiencias inmersivas.

dispositivo de realidad aumentada Google glass

Los usuarios usaban la tecnología AR y se comunicaban con Internet a través de comandos de procesamiento de lenguaje natural. Con este dispositivo, los usuarios podían acceder a una variedad de aplicaciones como Google Maps, Google+, Gmail y más. 

2016: Microsoft comienza a enviar su versión de tecnología AR portátil llamada HoloLens, que es más avanzada que Google Glass, pero venía con un precio elevado. Definitivamente no es un accesorio de uso diario.

 

El auricular funciona con Windows 10 y es esencialmente una computadora portátil. También permite a los usuarios escanear su entorno y crear sus propias experiencias AR.

BONUS: Pokemon Go llevó la realidad aumentada a las masas en 2016 y cambió la forma en que los consumidores promedio pensaban sobre la tecnología emergente.

2017: IKEA lanzó su aplicación de realidad aumentada llamada IKEA Place que cambió la industria minorista para siempre.

 

La aplicación permite a los clientes previsualizar virtualmente sus opciones de decoración del hogar antes de realizar una compra. 

2018: Hacia finales de 2017 y principios de 2018, la realidad aumentada experimentó un gran impulso en el reconocimiento público, con Apple y Google introduciendo sus respectivos kits de desarrollo AR: ARKit para iOS y ARCore para Android.

2021 a 2023: Durante este período, tecnologías AR como Spark AR, navegación AR, espejos inteligentes y pruebas virtuales ganaron tracción. Estas tecnologías mejoraron las experiencias en redes sociales y transformaron la forma en que los consumidores compran, permitiéndoles previsualizar productos digitalmente.

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El futuro de la realidad aumentada

La AR todavía parece ser malinterpretada como demasiado 'alta tecnología' para el ciudadano promedio. Pero la verdad es que la realidad aumentada ya es utilizada por los consumidores cotidianos, simplemente no lo saben. El mayor cambio en la realidad aumentada tendrá que ser cómo se entrega para cambiar la percepción.

En un futuro cercano, podemos esperar aplicaciones innovadoras en el comercio minorista, la salud y la educación impulsadas por IA para mejorar la funcionalidad y la personalización. Por ejemplo, la AR puede mejorar significativamente la atención médica al permitir a los profesionales superponer imágenes médicas directamente sobre los pacientes, mejorando la precisión del diagnóstico. En la educación, puede ofrecer experiencias interactivas con modelos 3D adaptados a diferentes estilos de aprendizaje, haciendo las lecciones más atractivas.

Si bien el hardware de realidad aumentada actualmente está rezagado, hay un potencial significativo para el desarrollo de auriculares AR prácticos. A medida que la tecnología portátil se vuelva más común, es probable que los consumidores adopten dispositivos AR. Se espera que el hardware futuro sea más elegante, más potente y más asequible.

En última instancia, la tecnología AR futura promete ofrecer experiencias inmersivas que mejoren la comunicación, el aprendizaje, las compras y el entretenimiento. Con los avances continuos, las posibilidades son ilimitadas.

Relacionado: Consulta estas estadísticas de realidad aumentada para conocer lo que está sucediendo en la tecnología AR y lo que depara el futuro.

Hasta el infinito y más allá

Para tener una buena idea de hacia dónde se dirige la tecnología de realidad aumentada, tenemos que mirar hacia atrás en su historia. La AR se construyó desde cero y ahora es el momento perfecto para que despegue y alcance nuevas alturas. 

La realidad extendida es el camino a seguir tanto en entornos de consumo como empresariales. ¡Consulta cómo la AR está cambiando el espacio de marketing

Este artículo fue publicado originalmente en 2023. Ha sido actualizado con nueva información.

Bridget Poetker
BP

Bridget Poetker

Bridget Poetker is a former content team lead at G2. Born and raised in Chicagoland, she graduated from U of I. In her free time, you'll find Bridget in the bleachers at Wrigley Field or posted up at the nearest rooftop patio. (she/her/hers)