Mit der Umbenennung von Facebook zur Einführung des Metaversums unter dem neuen Namen Meta im letzten Jahr hat die Tech-Industrie nicht aufgehört, über die Zukunft des Unternehmens und die möglichen Auswirkungen dieses sogenannten „Metaversums“ zu sprechen.
Technologieriesen rüsten sich für das Metaversum
Meta ist bei weitem nicht das einzige Unternehmen, das an dieser neuen Grenze interessiert ist; zum Beispiel kündigte ein kleines unterirdisches Unternehmen namens Microsoft 3D-Avatare für Teams als Teil ihrer Initiativen an, die sich auf virtuelle Realität (VR) und erweiterte Realität (AR)-Erfahrungen konzentrieren, und kürzlich wurde ein Deal zur Übernahme von Activision Blizzard abgeschlossen, der ihre metaversumbezogenen Ziele weiter vorantreiben könnte. Aber wenn diese Vision einer verbesserten Version des Internets, die wir kennen, Wirklichkeit wird, was bedeutet das für die Softwareentwicklung?
Was ist ein Metaversum?
Ob der Begriff sich durchsetzen wird, bleibt abzuwarten (und ich habe ein ungutes Gefühl, dass er es wird), „das Metaversum“ bezieht sich auf einen virtuellen Raum, der als Treffpunkt für die nächste Stufe gemeinsamer digitaler Online-Erfahrungen dienen würde. Diese erwartete Evolution wäre gekennzeichnet durch eine verstärkte Verbraucherakzeptanz von VR- und AR-Geräten und -Software, wodurch AR/VR zu einer alltäglichen Methode für die Interaktion mit sowohl Online-Inhalten als auch untereinander werden würde.Vollständige VR bedeutet eine komplett 3D-Umgebung, die aus einer Kombination von Software und kompatibler Hardware erstellt wird. Dies taucht den Benutzer vollständig in die 3D-Umgebung ein und gibt ihm die Möglichkeit, mit der virtuellen Welt auf scheinbar reale Weise zu interagieren. Währenddessen arbeitet AR-Software in Verbindung mit Geräten wie Tablets, Telefonen, Headsets und mehr. Diese integrierenden Geräte enthalten Sensoren, digitale Projektoren und die entsprechende Software, die es ermöglicht, computergenerierte Objekte in die reale Welt zu projizieren. Sobald ein Modell in der realen Welt überlagert wurde, können Benutzer damit interagieren und das Modell manipulieren.
Das Konzept der weit verbreiteten VR und AR und einer Welt, in der wir häufig über Avatare in immersiven digitalen Bereichen interagieren, ist nicht neu. Das Konzept hat seit Jahrzehnten verschiedene fiktionale Werke inspiriert und wird normalerweise als die ultimative Form des Eskapismus dargestellt. VR-Geräte sind auch immer mehr als Unterhaltungswerkzeuge verbreitet, mit der Einführung von Verbraucherprodukten wie Google Cardboard und der Oculus Quest. Während es proprietäre AR-Geräte gibt, benötigen Benutzer diese nicht einmal, um AR-Inhalte zu erleben, solange sie ein Smartphone, einen Laptop oder andere fähige Geräte mit einer Kamera haben.
Es scheint, dass Unternehmen wie Faceb - ähm, Meta, Microsoft und sogar die Muttergesellschaft von Tinder, Match Group sich eine Ebene der VR- und AR-Akzeptanz vorstellen, die VR- und AR-Engagement so allgegenwärtig machen würde wie das mobile Engagement heute.
Was ein zukünftiges „Metaversum“ für die Softwareentwicklung bedeutet
Wenn allgegenwärtiges AR/VR-Engagement das Ziel ist, müssen Unternehmen in allen Branchen ihre Softwarebereitstellungsstrategien überdenken. In ähnlicher Weise, wie Unternehmen derzeit auf Mobile App-Entwicklung angewiesen sind, um ihre gewünschten Zielgruppen zu erreichen, würde AR/VR-Entwicklung zu einer notwendigen Investition werden, um digitale Erlebnisse zu liefern.
Das bedeutet, ein Entwicklungsteam mit der Erfahrung zu kultivieren, die notwendig ist, um AR/VR-Software zu liefern. Entwickler müssen mit der Verwendung von VR-Software-Entwicklungskits (SDKs) und AR-SDKs vertraut sein, um Kunden mit robusten Produktengagement-Optionen im virtuellen Raum zu begeistern.
Natürlich ist es schwer zu sagen, wie diese digitalen Erlebnisse zu diesem Zeitpunkt überhaupt aussehen werden. Dass Branchengrößen ihren Blick auf AR/VR-Engagement richten, ist sicherlich ein starkes Signal dafür, dass eine neue virtuelle Realität... Realität... irgendwann kommt. Aber steht sie direkt vor der Tür? Oder ist sie immer noch eine Science-Fiction-Fantasie?
Verbraucher-VR braucht noch Zeit zum Wachsen, aber AR ist bereits da
Das Ausmaß der Benutzerakzeptanz, das notwendig wäre, um ein vollwertiges „Metaversum“ zu befeuern, liegt weit über der aktuellen Akzeptanzrate. Laut Statista wird die weltweite kumulierte installierte Basis für VR-Headsets im Jahr 2021 voraussichtlich nur 16,44 Millionen Einheiten erreicht haben. Sie prognostizieren, dass sich diese Zahl erst Ende 2024 verdoppeln wird. Das malt nicht gerade ein Bild von weit verbreiteter öffentlicher Validierung der Technologie in naher Zukunft.
Es ist jedoch erwähnenswert, dass die „Metaversum“-Bemühungen, die kurzfristig unternommen werden, nicht unbedingt eine vollständige Immersion des Benutzers über ein Headset erfordern. Der AR-Teil dieser Gleichung wird wahrscheinlich als die anfängliche Grundlage dienen, die zu einer breiteren VR-Akzeptanz führen wird. Das ist sicherlich die Perspektive im Fall von Microsofts neuen 3D-Avataren. Unternehmen, die der Kurve voraus sein und Kunden mit AR-Erlebnissen ansprechen möchten, die nur einen Bildschirm und eine Kamera erfordern, könnten diesen Weg als unmittelbar vorteilhafter empfinden als in VR-Entwicklung zu investieren.
B2B-Softwarekäufer scheinen sicherlich daran interessiert zu sein, ihre eigenen AR-Angebote zu entwickeln, da AR-SDKs im letzten Jahr mit Abstand den höchsten Traffic von allen AR-Kategorie-Seiten von G2 erhielten.
Vergleichen Sie das mit dem Traffic im VR-Bereich, und es ist eine andere Geschichte.
VR-Spielentwicklung und VR-Zusammenarbeit sind immer noch die meistbesuchten VR-Software-Kategorien auf G2. Das Interesse an der Spieleentwicklung ist nicht allzu überraschend, wenn man bedenkt, dass 73% der Nutzer von High-End-VR-Geräten denken, dass das höchste Potenzial von VR im Gaming-Bereich liegt. Die meisten VR-Nutzer assoziieren diese Geräte heute stark mit Gaming, und Geräte wie die PlayStation VR sind ausschließlich als Möglichkeit zum Spielen von Videospielen positioniert.
Geschäftsanwender sind auch eindeutig an dem Potenzial interessiert, das VR für die Teamzusammenarbeit freisetzen könnte – was zu Metas Erzählung passt, dass wir uns alle bald in VR-Teambesprechungen mit cartoonhaften Avataren wiederfinden könnten, die uns repräsentieren. Zumindest scheint VR für nicht-gamingbezogene Zwecke als internes Geschäftsinstrument an Zugkraft zu gewinnen, anstatt als verbraucherorientierte Verlockung.
Ausblick
Die vollständige Realisierung des Metaversums (ernsthaft, kann jemand sicherstellen, dass dieser Name nicht bleibt?) mag Jahre entfernt sein, aber in gewisser Weise ist es bereits da. Unternehmen etablieren sich eindeutig im AR/VR-Bereich, während das Verbraucherinteresse wächst. Basierend auf G2-Daten scheint AR derzeit der Hotspot für Unternehmen zu sein, die Kunden auf innovative Weise mit ihrer Marke ansprechen möchten. Da viele Verbraucher Zugang zu einem Smartphone haben, ist es sinnvoll, dass nicht-gamingbezogene AR Softwareentwicklung derzeit ein beliebterer Bereich ist als nicht-gamingbezogene VR-Softwareentwicklung.
Mit der Zeit und wenn mehr Verbraucher in das Versprechen von sowohl AR als auch VR investieren, sollten sich Unternehmen auf neue Produktentwicklungsstrategien vorbereiten, um mit ihren digitalen Angeboten wettbewerbsfähig zu bleiben.
Bearbeitet von Sinchana Mistry
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Adam Crivello
Adam is a research analyst focused on dev software. He started at G2 in July 2019 and leverages his background in comedy writing and coding to provide engaging, informative research content while building his software expertise. In his free time he enjoys cooking, playing video games, writing and performing comedy, and avoiding sports talk.