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Was ist ein VR-Klassenzimmer? Erklärung und Top-Software im Jahr 2025

26. Februar 2025
von Shreya Mattoo

Ich erinnere mich an die plötzliche Welle der Euphorie, die mein Klassenzimmer erfasste, als der Professor die Monotonie des Unterrichts durch Spiele im Freien unterbrach. Aber selbst wenn ich draußen unterwegs war, träumte der Nerd in mir von Büchern. Wären VR-Klassenzimmer damals schon eine Sache gewesen, hätte ich mich beim Basketballspielen in die kosmische Physik vertieft.

Der traditionelle Unterricht im Klassenzimmer kam nicht zum Stillstand, weil die Schüler weniger Lernpotenzial hatten, sondern wegen der endlosen Kette der Lernmonotonie.

Da wir in ein hochmodernes, immersives Web 3.0-Zeitalter eintreten, haben wir eine große Chance, die Digitalisierung in ein VR-Klassenzimmer-Erlebnis zu kanalisieren, um die Lernkompetenz, die Kognitionsrate und die Schülerexzellenz zu beschleunigen. Aber wie wird das gemacht? Welche Hardware- und Softwareinvestitionen sind nötig, um ein VR-Klassenzimmer zu betreiben? Schauen wir uns das an.

Neben der Investition in moderne VR-Headsets mit geringer Latenz, mehr Abdeckung und hochauflösenden Kameratrackern ist die Schaffung einer immersiven digitalen Pädagogik mit VR-Visualisierungssoftware oder AR-Visualisierungssoftware der Hauptantrieb hinter einem VR-Erlebnis.

Damit ein VR-Erlebnis richtig funktioniert, muss eine Schule eine Checkliste von Investitionen erstellen. Kostenwirksame Headsets (wie Meta Quest 2, Merge), die weniger als 100 $ kosten, tragbare VR-Brillen, massenspeicherfähige VR-Speicher und kostengünstigere Smartphones sind notwendig, um eine VR-freundliche Umgebung zu schaffen.

Lehrer müssen im Einsatz von VR-Software, im Massen-Download von VR-Apps und in der Einrichtung von VR-Headset-Konfigurationen für Schüler geschult werden. Anstatt ihre Bücher zu öffnen oder auf die Tafel zu achten, würden die Schüler ihre VR-Systeme anschließen und mit verschiedenen Konzepten in 3D interagieren.

Wie man VR im Klassenzimmer einsetzt

Damit Schüler im Klassenzimmer VR lernen können, muss ein Lehrer die Bühne in einer virtuellen Umgebung bereiten. Das gesamte Erlebnis muss ununterbrochen, hochwertig und reaktionsschnell sein. Die Komponenten der VR-Hardware zu überprüfen und sie in Echtzeit mit VR-Software zu verbinden, hilft, eine 3D-Umgebung zu kartieren.

Um den Raum besser funktionieren zu lassen, müssen diese Komponenten bereit sein.

1. VR-Headsets

VR-Headsets sind aufsetzbare Headsets, die Schüler auf ihren Köpfen montieren, um in ein virtuelles Universum einzutreten. VR-Inhalte werden auf dem Bildschirm eines Smartphones angezeigt, das an stereoskopische Linsen, Kameras und Eingabetracker angeschlossen ist, um eine Illusion einer immersiven Umgebung zu schaffen.

VR-Headsets haben Positions-Tracker, die es Ihnen ermöglichen, sich vorwärts, rückwärts, rechts oder links zu bewegen. Jede Aktion, die beim Tragen des Headsets ausgeführt wird, wird zur Aktion, die die digitalen Avatare der Schüler auf dem Bildschirm nachahmen.

Beste VR-Headsets für 2025:

Bevor Sie auf den Markt gehen und bei teuren und hardwareintensiven VR-Headsets erschrecken, sparen Sie sich diesen Kopfschmerz, indem Sie sich auf die besten VR-Headsets beziehen, die heute bei Bildungseinrichtungen beliebt sind:

  • Meta Quest 3: Meta Quest 3 ist ein eigenständiges VR-Headset mit hochauflösendem Display und Mixed-Reality-Fähigkeiten. Es ist vielseitig und kompatibel mit Bildungsanwendungen ohne PC-Verbindung.
  • Valve Index: Valve Index ist ein PC-gebundenes Headset, das ein 360-Grad-immersives Erlebnis bietet, das für technische und kritische Bildungssimulationen geeignet ist. Es ist bekannt für seine Treue und weckt ein "Touch and Feel"-Gefühl im Lernenden.
  • HTC Vive Pro 2: HTC Vive Pro 2 bietet eine scharfe 5K-Auflösung und ein weites Sichtfeld, das die Aufmerksamkeit des Lernenden fesselt. Dieses Headset ist ideal für hochwertige visuelle Präsentationen in einem Klassenzimmer.
  • HP Reverb G2: Der HP Reverb G2 bietet ein hochauflösendes, fotorealistisches Display und klare Visuals, um die Lernkapazität zu verbessern. Es ist ziemlich bequem zu tragen und für nicht-technische Lernende geeignet.
  • Pico 4 Ultra: Pico 4 Ultra ist ein eigenständiges Headset mit hochauflösendem Display und komfortablem Design, das sich für lange Bildungssitzungen eignet.
  • Playstation VR2: PlayStation VR2 ist für die Verwendung mit PlayStation 5 konzipiert und bietet super hochauflösende Visuals, reibungslose Navigation und ein immersives Audioerlebnis.

2. Smartphones

Für Schulen, die sich teure Headsets nicht leisten können, können Smartphones eine einfache Möglichkeit sein, mit der VR-Technologie Schritt zu halten. Smartphones unterstützen VR-Inhalte und sind leicht verfügbar. Bildungseinrichtungen bestellen Smartphones in großen Mengen und integrieren sie mit Google Cardboard, Merge Cube und VR-Brillen, um Schülern VR-Lernpläne zu zeigen.

Schüler in MINT-Fächern können aus dem VR-Lehrplan lernen, indem sie mit 3D-Komponenten, Modell-Ersatzteilen, Motorkomponenten und geometrischen Formen interagieren.

3. VR-Kollaborationstool

Das VR-Kollaborationstool ist eine immersive Software, die es Lehrern und Schülern ermöglicht, von einem zentralen Ort aus auf entfernte Standorte zuzugreifen, mit ihnen zu interagieren und sie zu verwalten. Es vermittelt das gleiche Gefühl wie ein "Walk-in"-Besuch an einem bestimmten Ort. Wenn jemand mehr über Raumfahrttechnik erfahren möchte, kann ein VR-Kollaborationstool ihn in die Raumgalaxie versetzen und ihm helfen, mehr über Himmelskörper zu lernen.

Indem sie den Lehrplaninhalt mit VR-Anwendungen in Einklang bringen, verstärken Lehrer das traditionelle Klassenzimmererlebnis und befähigen Schüler, mehr Fähigkeiten zu erlernen.

Mit dieser Software können Sie auch virtuelle Treffen, Partys und informelle Zusammenkünfte durchführen, bei denen Schüler einen Veranstaltungsort durch ihre Avatare besuchen und mit anderen interagieren. Die Übergänge hinter jeder VR-Umgebung sind schnell und latenzarm, sodass die Schüler keinen Unterschied zwischen physischen und virtuellen Welten spüren.

4. VR-Speicher

Mit der großen Bandbreite von VR-Software und -Hardware kommt der angeborene Bedarf, VR-Daten zu speichern und zu verwalten. Der VR-Speicher für Hardwaresysteme verbraucht viel physischen Raum, was zu einem Bedarf an VR-Lagern führt. Mit begrenzten Speicherkapazitäten kämpfen Schulen oft darum, VR-Ausrüstung zu lagern.

Große Container lagern VR-Brillen, VR-Headsets und andere Bewegungscontroller, die Schüler benötigen. Aber für VR-Software wird hybrider Cloud-Speicher auf einer Standard-LAN-Verbindung zu einem Problem. Da die Lehrpläne und Schuldaten privat auf den Schulservern sind, entsteht ein Bedarf an Datenbank-Backups oder VPN-Dienstanbietern, um die Datenintegrität zu wahren.

5. WiFi-Router

Um VR zu unterstützen, muss eine Schule über die Standard-Netzwerkanbieter hinausblicken. Lokale Netzwerke (LAN) oder Mobilfunkanbieter halten selten Hochgeschwindigkeitsverbindungen aufrecht. Schlechte Konnektivität ist eine häufige Folge von Standardroutern, die eine Schule verwendet. Der Austausch gegen Hochgeschwindigkeits-WLAN-Router kann die VR-Qualität verbessern, Szenenübergänge beschleunigen und die Latenz im virtuellen Ökosystem beseitigen.

6. VR-Hardware

Neben VR-Headsets helfen auch andere Geräte wie Bewegungscontroller, Handschuhe und Raumtracker dabei, eine 3D-Immersion zu bieten. Die Wartung all dieser Geräte kostet ein Vermögen, daher war VR bisher nicht teuer.

VR-Hardwaregeräte, die für den Betrieb von VR-Klassenzimmern erforderlich sind:

  • Gaming Controller: VR-Gaming Controller ermöglichen freie Bewegung in einem virtuellen Raum. Benutzer können springen, gehen, rennen, schießen und sich in einer kontrollierten Bewegung bewegen.
  • VR Brillen für TV: Diese kostengünstigen Wearables projizieren TV-Inhalte auf physische Räume. Sie können während virtueller Präsentationen und Unterrichtsstunden in Schulen als kostengünstige Möglichkeit zur Unterrichtserteilung verwendet werden.
  • VR Eingabegeräte: Geräte wie Kameras oder Webcams registrieren physische Markierungen und überlagern 3D-Visualisierungen auf ihnen in einem geraden Pfad.
  • Telefon Beschleunigungskarten: Diese Karten werden für interne Berechnungen von 3D-Grafiken und die Registrierung menschlicher Bewegungen als soziale Interaktionen in der VR-Umgebung verwendet.
  • Magnetometer: In der erweiterten und virtuellen Realität sind Magnetometer für das Rotations-Tracking von Head-Mounted-Displays verantwortlich, sodass sich eine Person frei bewegen kann.
  • Sensordisplays: Diese verwenden haptische Technologie, um die nächste Aktion des Benutzers zu erkennen und diese Aktion im virtuellen Universum auszuführen. Sie leiten den Benutzer in eine bestimmte Richtung, indem sie die aktuelle Geschwindigkeit interpretieren, mit der sich der Benutzer bewegt.

Indem sie den akademischen Lehrplan mit VR-Inhalten in Einklang bringen, geben Schulen den Schülern Raum, sich digital und akademisch zu entwickeln. Dies treibt die Schüler voran und eröffnet Wege zu neuen Formen des Lernens.

7. VR-Lehrplan

Der einzige Unterschied zwischen dem traditionellen Lehrplan und dem VR-Lehrplan besteht darin, dass die Schüler den Inhalt nicht aus ihren Büchern pauken müssen. Das gesamte Lernerlebnis erfolgt durch digitale Technologie.

Schüler lernen wichtige Konzepte, indem sie persönlich mit ihnen interagieren. Mit VR werden ihre Lehrpläne durch 3D-Projektionen visualisiert. Schüler können an verschiedene Orte reisen, Denkmäler erkunden und durch 360°-Videos mit anderen interagieren.

Das technologiegetriebene Szenario hinterlässt einen bleibenden Eindruck bei den Schülern, und 3D-Inhalte helfen ihnen, sich an die wichtigen Daten und Ereignisse zu erinnern, die in der Vergangenheit stattgefunden haben.

8. VR-Gamification

Das Hinzufügen von gamifizierten Elementen zu digitalen VR-Visuals ist eine weitere Möglichkeit, das Engagement der Schüler zu verbessern. Kreative Animationen, gamifizierte Belohnungen oder kreative Benutzeroberflächen, die Ihren Lernenden oder Fachleuten "Eureka"-Momente bescheren, können Ihre Kompetenz auf ein neues Niveau heben.

Einige Bildungseinrichtungen haben auch in die Einführung von Quiz, Umfragen, Wettbewerben und Olympiaden mit Gamification in VR-Klassenzimmern investiert, um zu verhindern, dass Lernende abgelenkt werden und ihre eigene Leistung verschlechtern. Mit hochauflösenden, interaktiven und 3D-gamifizierten Erlebnissen gibt es immer mehr zu den Erwartungen der Schüler, als das Auge sieht.

9. VR-Ausflüge

Warum das Lernerlebnis auf Innenräume beschränken? VR-Ausflüge anzubieten, ist eine großartige Möglichkeit, die 2D- und 3D-Atlanten zu kombinieren und Ihren Lernenden die Möglichkeit zu geben, neue Orte zu erleben und das Erlebnis zu genießen, neue Städte zu erkunden, ohne einen Reiseführer oder sogar Geld zu benötigen.

Virtuelle Realität-Ausflüge steigern nicht nur den Spaßfaktor, sondern bieten auch einen großen Raum für das Lernen. Diese neuen VR-Umgebungen zu schaffen und Anmerkungen zu überlagern, die das Wesen dieser Orte im Detail beschreiben, kann ein erfahrungsbasiertes Lernszenario für Schüler schaffen und ihnen ermöglichen, ihre Neugier mit dem Lehrplan zu stillen.

VR-Klassenzimmer-Anwendungen, die Sie heute nutzen können:

  • NYT VR ist eine mobilfreundliche App zur Erstellung digitaler 3D-Simulationen von Touristenattraktionen.
  • Within bietet die besten VR-Inhalte von berühmten Filmkünstlern. Es bietet ein 360°-Kuppelerlebnis. Es kann auf iPhone, Android, Samsung Gear VR und Google Cardboard verwendet werden.
  • VR Expeditions erstellt 3D-Karten von bedeutenden Orten und ermöglicht es Schülern, ein bestimmtes Gebiet zu erkunden.
  • 360 cities bietet hochwertige, 360° interaktive Panoramafotos und -videos von Städten.
  • Discovery Channel teleportiert Sie zu malerischen Orten, an denen die Natur in ihrer besten Form ist. Durch die Erkundung dieser Anwendung können Sie mit Tierarten, Pflanzenarten und verschiedenen Topografien interagieren und mehr über sie erfahren.
  • Avanti’s World ist der erste virtuelle Bildungs-Themenpark, in dem Schüler verschiedene Arten von Fossilien in 3D erleben können.

Manchmal kann die Arbeit mit VR sogar gefährlich sein. Da die Person in einem virtuellen Raum bleibt, könnte sie nicht wissen, wohin sie in der realen Welt geht.

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Wie man AR im Klassenzimmer einsetzt

Erweiterte Realität unterscheidet sich von virtueller Realität. Mit AR können Schüler 3D-Objekte in der realen Welt erleben. Es verwendet Objekterkennungstechniken, um Objekte zu erkennen, zu identifizieren und zu beschriften und Inhalte darüber zu legen. Die Anwendungsfälle von AR in der Bildung übertreffen VR, da AR nur halb so viel Hardware- und Softwarekenntnisse erfordert wie VR.

Beliebte Augmented Reality (AR) Apps für die Bildung

  • Photomath ist eine interaktive VR-Plattform, die mathematische Formen und geometrische Objekte simulieren und Formeln in Echtzeit ableiten kann.
  • Quiver ist eine Design- und Zeichen-App, die Ihnen hilft, 3D-Objekte zu färben,
  • 3D Bear führt Ihre Kinder in AR ein, indem es ihnen hilft, 3D-Modelle zu sehen und zu spielen.
  • Skyview Lite verwendet eine Handykamera, um Objekte wie Sterne, Planeten und Sternbilder zu visualisieren.
  • AR Atom Visualizer für ARCore repliziert die Struktur eines Atoms, sodass ein Schüler die Bewegung von Neutronen und Elektronen entlang der Atomumlaufbahn sehen kann.

Schüler, die einst beim Lernen von buchstäblichen Konzepten zitterten, freuen sich darauf, ein Headset aufzusetzen und neue Ideen zu erleben. Es macht sie mit ihrem Studium und dem aktuellen Fortschritt der Technologie vertraut.

Anwendungsfälle von AR und VR in der Bildung

Die Erweiterung immersiver Technologie auf Schulen hat gemischte Ergebnisse gebracht. Während einige Schulen bereit sind, VR in den Lehrplan zu integrieren, sind andere skeptisch gegenüber seinen Vorteilen. Einige Bereiche, in denen VR-Systeme erfolgreich waren, sind unten aufgeführt.

  • Verbessertes Training: Mit 3D-Simulationen werden Konzepte in den Köpfen der Schüler verankert. Das virtuelle Erleben eines bestimmten Themas durch VR-Headsets und die Interaktion damit schafft einen Rückruf im Gedächtnis.
  • Fernunterricht: Als Ersatz für Online-Kurse hilft VR Schülern, durch Hologramme mit ihren Mitschülern und Lehrern zu kollaborieren. Es ermöglicht jedem, Fragen zu stellen, zu debattieren oder die Aufmerksamkeit des Sprechers zu erlangen.
  • Digitale Zwillinge: Das Replizieren von buchbasierten Objekten und Figuren ist in VR einfach. Maschinen und Geräte können in einem virtuellen Universum als Hologramme repliziert werden, damit Schüler durch sie hindurchgehen und lernen können, wie die Teile funktionieren.
  • Remote Kollaboration: Im Gegensatz zu außerschulischen Veranstaltungen ermöglicht VR Schülern, sich zu verbinden, zu spielen und in einem virtuellen Raum durch Hand-Tracker zu kollaborieren.
  • Verbesserte Zusammenarbeit und Gruppenlernen: Eine virtuelle Umgebung bringt alle Schüler zusammen und steigert die Produktivität durch Teamarbeit und Gruppenlernen.
  • Immersive Vorlesungen: Lehrer können eine Klasse von Schülern in VR ansprechen, ähnlich wie beim Präsenzunterricht.
  • Gruppenlernen: Schulen können eine Gruppe von Schülern in VR ohne Ablenkungen unterrichten. Dies hilft, den Schülern ein globales Lernerlebnis zu bieten, indem sie mit Schülern aus verschiedenen Schulen auf der ganzen Welt interagieren.

Wer kann von VR-Bildung profitieren?

  • Biologiestudenten oder Biologen können VR ausprobieren, um Pflanzenstrukturen und -arten zu studieren, mehr über die menschliche Anatomie zu erfahren oder Fossilien zu erkunden.
  • Bewerber, die in einem Unternehmen arbeiten möchten, können VR-Klassenzimmer ausprobieren, um ein Vorstellungsgespräch zu simulieren, ihre Kommunikationsfähigkeiten zu verbessern und Fragen selbstbewusst zu beantworten.
  • Bauingenieurstudenten verwenden VR-Software, um das Design von Gebäuden zu untersuchen, Prototypen zu erstellen und Bilder zu rendern.
  • Luftfahrtstudenten können verschiedene Flugzeugkomponenten aufschlüsseln und Anlagenprüfungen durchführen.
  • Reiseblogger nutzen VR, um die gleichen Emotionen zu wecken, indem sie virtuell verschiedene Touristenorte, historische Denkmäler oder Parks besuchen.
  • Archäologen experimentieren mit VR, um die berühmtesten Artefakte der Welt zu studieren.
  • Medizinstudenten experimentieren mit schmerzfreien Methoden zur Durchführung von Operationen, indem sie menschliche Organe in semi-VR visualisieren.

Beste VR-Kollaborationsplattformen im Jahr 2025

VR-Kollaborationsplattformen ermöglichen den Fernzugriff und die Verwaltung von Aktivitäten über VR-Geräte. Unternehmen nutzen sie, um virtuelle Chatrooms, Metaversen, Sicherheits- und Datenschutzsysteme sowie soziale Netzwerke vom Standort eines Benutzers aus zu erstellen.

Angesichts der Neuheit dieser Technologie stellt die Entscheidung für eine Plattform jedoch eine Herausforderung für Bildungseinrichtungen dar. Um einen virtuellen Raum zu schaffen, sollten Sie zunächst die Softwareanforderungen Ihres Unternehmens berücksichtigen. Lesen Sie dann weiter, um mehr über die besten VR-Tools im Jahr 2025 zu erfahren.

Um in diese Kategorie aufgenommen zu werden, muss die Software:

  • Benutzern ermöglichen, ein Avatar auszuwählen, das ihre Ähnlichkeit darstellt.
  • Benutzern ermöglichen, Umgebungen auszuwählen und zu bearbeiten, um Treffen zu veranstalten.
  • Die Möglichkeit bieten, mit anderen Teilnehmern über Sprache oder Text zu kommunizieren.
  • Benutzern ermöglichen, gemeinsam an einer bestimmten Aktivität teilzunehmen.

Die folgenden Daten wurden aus dem G2 Winter 2025 Grid Report im Februar 2025 gesammelt. Einige Bewertungen könnten zur Klarheit bearbeitet worden sein.

1. VrChat

VrChat macht es einfach, 3D-immersive Erlebnisse über ein kompatibles VR-Headset oder ein Mixed-Reality-Headset zu erstellen, zu modifizieren und zu starten. Mit einem agilen virtuellen Ökosystem können Benutzer zusammenarbeiten, lernen und virtuelle Spiele spielen, während sie mit anderen Benutzern zusammenarbeiten, Gespräche initiieren und physische Interaktionen mit haptischen Feedback-Funktionen und Audio-Sonics durchführen.

Was Benutzer am meisten mögen:

Diese Plattform ermöglicht es Ihnen, den Chat auf ein wirklich überlegenes Niveau zu bringen. Es ist eine fantastische Ergänzung zur Chat-Szene und mehr in die Welt und Technologie von heute eingebettet. Die Plattform unterstützt sowohl VR- als auch Nicht-VR-Modi, was großartig ist, da sie zwar die Welt der VR umarmt, aber auch diejenigen nicht ausschließt, die die Ausrüstung noch nicht haben, und allen ein einzigartiges und immersives soziales Erlebnis bietet."

- VrChat Review, Tiago F.

Was Benutzer nicht mögen:

"Es gibt keinen echten Filter, wenn Sie den Sprachchat aktiviert haben, was für mich kein Problem ist, aber wenn jüngere Leute es benutzen, könnten sie auf alle Arten von Gesprächen stoßen, wissen Sie?"

- VrChat Review, Bernardo F.

2. Telia VR Conference

Telia VR Conference bietet die Möglichkeit, hochauflösende und agile virtuelle Umgebungen zu erstellen, um reale Szenarien zu simulieren, mit Kollegen mit 3D-Audio- und Video-Immersion zu kommunizieren und realistisch aussehende Avatare im Metaversum zu erstellen. Die Telia VR-Konferenz ermöglicht es Ihnen auch, 3D-Objekte in der physischen Umgebung zu entwickeln und zu überlagern, um das Lernen zu verbessern.

Was Benutzer am meisten mögen:

"In einem dreidimensionalen Raum statt in einem zweidimensionalen Raster zu treffen, macht mich mehr aufgeregt. Stellen Sie sich vor, Sie bürsten auf einem virtuellen Whiteboard mit Ihren Kollegen oder überzeugen Ihre Vorgesetzten an einem warmen, angenehmen Ort. Darüber hinaus deutet die universelle Kompatibilität über Geräte hinweg darauf hin, dass jeder in der Lage sein wird, sich dem Spaß anzuschließen, unabhängig von ihrer VR-Hardware."

Telia VR Conference Review, Asad L.

Was Benutzer nicht mögen:

"Ich persönlich finde, dass die Hardware-Anforderungen zur Nutzung dieser Software etwas höher sind; grundlegende Benutzer werden diese Software aufgrund von Hardware-Einschränkungen, hauptsächlich aufgrund der Anforderungen an die Grafikkarte, nicht nutzen können."

- Telia VR Conference Review, Ashfaq A.

3. ArborXR

ArborXR bietet ein integriertes Entwicklungsstudio und eine Geräteverwaltungsplattform, um Ihre AR- und VR-Erlebnisse zu überwachen und zu steuern. Mit seiner Hilfe können Sie Einstellungen im VR-Ökosystem anpassen und optimieren und die Gesundheit und Stabilität von VR-Geräten für ein verzögerungsfreies und hochauflösendes immersives Erlebnis verwalten. Das zentrale Dashboard von ArborXR ermöglicht es Ihnen, Geräte zu schützen, Bildschirmzeiten zu verwalten und hybride Inhalte zu erstellen und bereitzustellen, um die Lücken zwischen der virtuellen und der realen Welt zu überbrücken.

Was Benutzer am meisten mögen:

"Eine Sache, die ich an ArborXR wirklich mag, ist die Verwaltung des gesamten VR-Geräteportfolios, denn wenn Sie mit verschiedenen Geräten arbeiten, müssen Sie sie richtig steuern und verwalten."

- ArborXR Review, Siraj a.

Was Benutzer nicht mögen:

"Mein einziger Kritikpunkt ist, dass die Fernansicht auf den Meta-Headsets nicht verfügbar ist, aber ich verstehe, dass dies eine Einschränkung von Meta ist, nicht eine Einschränkung von Arbor."

- ArborXR Review, Steve D.

4. MeetinVR

MeetinVR bietet Echtzeit-Kollaborationsfunktionen, um VR-Meetings zu initialisieren und durchzuführen, Breakout-Räume zu gestalten und die Rede der Präsentatoren zurückzuspulen oder zu wiederholen, um die Sitzungen mit verbesserter Konzentration zu verstehen und zu begreifen. MeetinVR ist eine großartige Möglichkeit, entfernte Teams zusammenzubringen, ansprechende Sitzungen zu erstellen und immersive Brainstorming-Sitzungen zu haben, um die Meinung jeder Person zu einer bevorstehenden Idee und Strategie zu berücksichtigen. Sie können auch 3D-Designprototypen teilen, Videokonferenzen ermöglichen und die Inhalte eines gemeinsamen Projekts gleichzeitig bearbeiten oder ändern.

Was Benutzer am meisten mögen:

"MeetinVR integriert sich mit beliebten Produktivitätstools wie Slack und Trello, was es einfach macht, Arbeit in die virtuelle Umgebung zu bringen. Wir haben in der Vergangenheit ähnliche virtuelle Meeting-Plattformen verwendet, die eine solche Zusammenarbeit und Integration nicht ermöglichten."

- MeetinVR Review, Kaitlyn L.

Was Benutzer nicht mögen:

"Online-Plattformen machen Menschen entmutigt und disconnected. Außerdem besteht ein regelmäßiger Bedarf an Internet, und in einem Raum, in dem Menschen weniger Bildschirme zu verwenden scheinen, hat es die Bildschirmzeit erhöht"

- MeetinVR Review, Mansi D.

5. Qbit

Qbit bietet eine Plattform, um störungsfreie, hochwertige AR- und VR-Inhaltsökosysteme mit Leichtigkeit zu betreiben. Seine nahtlose und dynamische Benutzeroberfläche mit integrierter KI-Unterstützung ermöglicht es Ihnen, Ihre immersiven Welten zu sortieren, Themen oder Layouts zu ändern und sogar die virtuelle Welt mit Ihrem Headset oder anderem VR-Equipment zu synchronisieren, ohne viel Integration oder Konfiguration.

Was Benutzer am meisten mögen:

"Qbit bietet ein flüssiges 3D-Augmented-Reality-Erlebnis mit einer reibungslosen, benutzerfreundlichen Oberfläche, aber was es wirklich auszeichnet, ist die KI-Unterstützung, die ein zusätzliches Maß an Komfort bietet und es von anderen AR-Anwendungen auf dem Markt abhebt."

- Qbit Review, Rupal S.

Was Benutzer nicht mögen:

"Qbit erfordert ein gewisses Maß an technischem Fachwissen, um es effektiv zu nutzen. Während die Software benutzerfreundlich gestaltet ist, ist Quantencomputing ein komplexes Feld, das für diejenigen, die neu darin sind, herausfordernd sein kann. Daher müssen Benutzer möglicherweise etwas Zeit investieren, um zu lernen, wie man die Software verwendet und die zugrunde liegenden Prinzipien des Quantencomputings zu verstehen."

- Qbit Review, Joel B.

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Zwei plus zwei ist 4, auch in VR

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Dieser Artikel wurde ursprünglich im Jahr 2023 veröffentlicht. Der Inhalt wurde mit neuen Informationen aktualisiert.

Shreya Mattoo
SM

Shreya Mattoo

Shreya Mattoo is a Content Marketing Specialist at G2. She completed her Bachelor's in Computer Applications and is now pursuing Master's in Strategy and Leadership from Deakin University. She also holds an Advance Diploma in Business Analytics from NSDC. Her expertise lies in developing content around Augmented Reality, Virtual Reality, Artificial intelligence, Machine Learning, Peer Review Code, and Development Software. She wants to spread awareness for self-assist technologies in the tech community. When not working, she is either jamming out to rock music, reading crime fiction, or channeling her inner chef in the kitchen.