Lassen Sie uns zurückgehen, um voranzukommen.
Virtuelle Realität entwickelt sich ständig weiter und verschiebt die Grenzen dessen, was wir über die Welt um uns herum verstehen – und das hat sie schon immer getan. In diesem Artikel werden wir kurz die wichtigsten Meilensteine abdecken, die diese Technologie zu dem gemacht haben, was sie heute ist, und was wir in den kommenden Jahren erwarten sollten.
Hier ist ein kurzer Überblick:
Die Geschichte der virtuellen Realität
Virtuelle Realität hat in den letzten 50 Jahren einen langen Weg zurückgelegt, wird aber immer noch als aufstrebende Technologie angesehen. Lustig, wie das funktioniert.
Wann wurde VR erstmals erfunden?
Die Technologie der virtuellen Realität wurde 1957 von Morton Heilig erfunden. Sein Multimedia-Gerät namens Sensorama gilt als eines der frühesten VR-Systeme. Der Begriff „virtuelle Realität“ wurde jedoch erst viel später, 1987, von dem Forscher Jaron Lanier geprägt.
Die Technologie der virtuellen Realität wurde im Laufe der Jahre in vielen verschiedenen Branchen eingesetzt, von Marketing und Unterhaltung bis hin zu Weltraummissionen und immersiven Nachrichten.
BONUS: 1935 schrieb der Science-Fiction-Autor Stanley Weinbaum „Pygmalion’s Spectacles“. In dieser fiktiven Kurzgeschichte trifft der Hauptcharakter einen Professor, der eine Brille erfindet, die es ihm ermöglicht, einen Film mit Sehen, Hören, Schmecken, Riechen und Fühlen zu erleben. Von der Fiktion zur Realität… |
Virtuelle Realität in den 50er & 60er Jahren
Schauen wir uns die frühen Tage an und wie diese imaginäre Technologie tatsächlich Wirklichkeit wurde.
1957: Morton Heilig, ein Kameramann, erfand das Sensorama, ein Multimedia-Gerät in einem Theaterkabinett, das den Zuschauern ein interaktives Erlebnis bot.
Das Gerät stimulierte die Sinne der Benutzer mit einem Bildschirm für das Sehen, oszillierenden Ventilatoren für das Fühlen, Geräten, die Gerüche abgaben, und Lautsprechern für den Ton.
1961: Comeau und Bryan, zwei Ingenieure der Philco Corporation, entwickelten das erste Head-Mounted Display (HMD) namens Headsight. Das Display hatte zwei Bildschirme, einen für jedes Auge, sowie ein magnetisches Tracking-Gerät.
Es war das erste Bewegungsverfolgungsgerät, das jemals entwickelt wurde. Headsight wurde hauptsächlich verwendet, um eine ferngesteuerte Kamera zu bewegen, die es einem Benutzer ermöglichte, sich in einer Umgebung umzusehen, ohne physisch dort zu sein.
1966: Thomas Furness, ein Militäringenieur, entwickelte den ersten Flugsimulator für die Luftwaffe. Dies weckte großes Interesse an VR-Technologie und wie sie für Trainingszwecke genutzt werden könnte.
1968: Ivan Sutherland, ein Harvard-Professor und Informatiker, erfand das erste VR/AR-Head-Mounted Display namens „The Sword of Damocles“.
Die einschüchternde Vorrichtung war von der Decke aufgehängt und zeigte computergenerierte Grafiken, die sich veränderten, wenn sich der Benutzer bewegte.
VERWANDT: Lesen Sie mehr über die Geschichte der erweiterten Realität und wie VR/AR zu den eigenständigen Technologien geworden sind, die wir heute kennen. |
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Virtuelle Realität in den 70er & 80er Jahren
In diesen Jahrzehnten nimmt die Forschung zur virtuellen Realität wirklich Fahrt auf und es werden bedeutende Fortschritte in der VR-Hardware gemacht.
1978: Entwickelt vom MIT, verwendete der Aspen Movie Map Fotografien, die von einem Auto in Aspen, Colorado, aufgenommen wurden, um den Zuschauern ein „Surrogate Travel“-Erlebnis zu bieten.
Es war eine interaktive First-Person-Ansicht der Stadt (im Wesentlichen eine frühe VR-Version von Google Street View re:2007).
1982: Der Film Tron brachte das Konzept der virtuellen Realität in die breite Masse. Gezielte Gamer, die Charaktere waren in einer vollständig virtuellen Umgebung, die ein Videospiel simulierte, eingetaucht.
1986: Furness arbeitete in den 80er Jahren an seinem Air Force-Simulationsprojekt und entwickelte schließlich den Visually Coupled Airborne Systems Simulator (VCASS). Das System gab Piloten eine virtuelle Ansicht, die die Flut von Informationen, die sie in jedem Moment erhalten, vereinfachte.
VCASS führte zur Erfindung des Super Cockpit-Programms, das im Wesentlichen Piloten hilft, bessere Entscheidungen schneller zu treffen, mit Technologien wie computergenerierten 3D-Karten, Infrarot- und Radarbildgebung.
1987: John Lanier, Informatiker, Forscher und Künstler, prägte den Begriff „virtuelle Realität“. Er gründete das Visual Programming Lab (VPL) und entwickelte eine Reihe von VR-Geräten, darunter den Dataglove zusammen mit Tom Zimmerman und das EyePhone HMD – wodurch VPL das erste Unternehmen wurde, das VR-Brillen verkaufte.
Virtuelle Realität in den 90er & 00er Jahren
Diese Periode hat ihren Anteil an Flops, aber sie sah, wie die Idee der VR im allgemeinen Verständnis von Technologie enorm an Boden gewann.
1991: Die Virtuality Group veröffentlichte eine Reihe von Spielen und Arcade-Maschinen, die VR der breiten Öffentlichkeit zugänglich machten. Spieler trugen ein Paar virtuelle Realität-Brillen und spielten immersive Spiele in Echtzeit.
Einige dieser Geräte waren sogar miteinander vernetzt, um Multiplayer-Virtual-Gaming-Erlebnisse zu ermöglichen.
1991: Sega versuchte, ein ähnliches Spielerlebnis in die Haushalte zu bringen, mit seiner Konsole. Das Unternehmen veröffentlichte das Sega VR-Headset-Zubehör nie, weil die Entwickler komischerweise besorgt waren, dass es zu realistisch sei und Benutzer verletzt werden könnten.
1995: Nintendo Virtual Boy wurde als erste tragbare Konsole eingeführt, die 3D-Grafiken anzeigen konnte.
Es war ein Flop aufgrund des scheinbar teuren Preises von 180 $, des Mangels an farbigen Grafiken und der schlechten Softwareunterstützung.
1997: Forscher der Georgia Tech und der Emory University arbeiteten zusammen, um Virtual Vietnam zu schaffen.
Die Gruppe nutzte virtuelle Realität, um Kriegsgebiete zu simulieren, um in den Therapiesitzungen zur Expositionstherapie von Veteranen mit PTSD zu helfen.
1999: The Matrix kam in die Kinos und sorgte für großes Aufsehen, indem es die Idee von virtuellen Realitäten einem noch größeren Teil der Allgemeinheit bekannt machte.
2001: SAS Cube wurde als erster PC-basierter kubischer Raum eingeführt. Die SAS-Bibliothek führte schließlich zum Virtools VRPack.
2007: Google kündigte zusammen mit Immersive Media Street View an. Die Technologie wurde mit Bildern für fünf kartierte Städte gestartet.
Die Panoramabilder wurden von einer patentierten Kamera aufgenommen, die auf einem fahrenden Auto montiert war, um den Benutzern Straßen, Innenräume von Gebäuden und mehr zu zeigen.
Virtuelle Realität heute
In den letzten 10 Jahren hat die Welt der virtuellen Realität große Fortschritte gemacht, hauptsächlich durch den Technologieriesen-Kampf, der folgte – Amazon, Apple, Facebook, Google, Microsoft, Sony und Samsung haben alle VR- und AR-Abteilungen aufgebaut. Die Verbraucher sind jedoch immer noch unsicher gegenüber VR-Technologie, da sie tendenziell mit einem hohen Preisschild verbunden ist.
2010: Palmer Luckey entwarf einen Prototyp für das, was das Oculus Rift Virtual Reality-Headset werden sollte.
Facebook kaufte Oculus VR für rund 3 Milliarden Dollar im Jahr 2014, kurz nachdem die ersten Kits über die Kickstarter-Kampagne verschickt wurden – es wurde eine Klage gegen Facebook und Oculus wegen der Entnahme von Unternehmensgeheimnissen eingereicht.
2013: Valve Corporation fand einen Weg, lag-freie VR-Inhalte anzuzeigen, und teilte dies frei mit Oculus und anderen Anbietern.
Valve und HTC kündigten ihre Partnerschaft zusammen mit dem HTC Vive-Headset und den Controllern im Jahr 2015 an und veröffentlichten die erste Version im Jahr 2016.
2014: Sony enthüllt Project Morpheus, auch bekannt als PlayStation VR, für die PlayStation 4-Videospielkonsole.
Die endgültige Verbraucherversion wurde 2016 veröffentlicht und ermutigte ihre Benutzer, nicht nur das Spiel zu spielen, sondern „das Spiel zu leben“.
2015: Google stellt Cardboard vor, einen Do-it-yourself-stereoskopischen Viewer, bei dem ein Benutzer sein Telefon in ein buchstäbliches Stück Pappe steckt, um es auf dem Kopf zu tragen.
Es löste das Preisproblem, aber ist es wirklich ein Virtual Reality-Headset? Das ist umstritten.
2016: Hunderte von Unternehmen entwickelten Virtual Reality-Produkte. Die meisten der Headsets hatten dynamisches binaurales Audio, aber die haptischen Schnittstellen waren immer noch mangelhaft.
2018: Auf der Facebook F8 Developer Conference enthüllte Oculus den Half Dome – ein Headset mit einem 140-Grad-Sichtfeld.
Die Zukunft der virtuellen Realität
Wohin gehen wir von hier aus? Virtuelle Realität findet weiterhin neue Anwendungen und mit der Unterstützung von milliardenschweren Technologieunternehmen können Sie darauf wetten, dass die Technologie hier bleibt. VR-Software entwickelt sich genauso schnell wie ihre kompatible Hardware – aber das ist die größte Chance für diejenigen im Rennen.
Das wettbewerbsintensive Umfeld auf der Geschäftsebene sollte gute Nachrichten für die Verbraucher bedeuten. Die Preisgestaltung wird der Schlüssel zum Verbrauchermarkt sein und die fortschrittliche Technologie zu einem alltäglichen Gegenstand in unserem Leben machen.
Derzeit wird VR hauptsächlich als Spielerlebnis angesehen, aber die potenziellen zukünftigen Anwendungen sind völlig der Fantasie überlassen. Mixed Reality-Erlebnisse oder interaktive Erlebnisse, die teilweise erweiterte Realität und teilweise virtuelle Realität sind, bieten einen schönen Einstieg in die vollständige VR-Adoption.
Die greifbarsten zukünftigen Vorhersagen zur virtuellen Realität umfassen:
- AR & VR werden verschmelzen, um eine neue Art von Erlebnis zu schaffen
- Fortschrittliche virtuelle soziale Interaktionen werden eingeführt
- VR-Interaktion wird über Handhelds erfolgen
- VR-Headsets werden schlanker und sehen mehr wie Sonnenbrillen aus
Bisher, so gut
Vor fast 50 Jahren existierte die Technologie der virtuellen Realität noch nicht einmal. Da die großen Player nun alle um Marktanteile kämpfen, sollten die nächsten Jahre gelinde gesagt interessant werden.
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Bridget Poetker
Bridget Poetker is a former content team lead at G2. Born and raised in Chicagoland, she graduated from U of I. In her free time, you'll find Bridget in the bleachers at Wrigley Field or posted up at the nearest rooftop patio. (she/her/hers)